Sorte

La magia del Destino es una de las hechicerías más extrañas de Theah. Solo se encuentra en Vodacce, y solo corre por la sangre de sus mujeres. Quienes conocen Sorte pueden ver la gran telaraña del Sino y como sus hebras conectan todas las cosas. Con habilidad suficiente la Sorte Strega (“Bruja del Destino”) puede también reconocer cada tipo de hebra. Por último las brujas mayores (llamadas nonna por las menores) pueden crear y destruir conexiones, una labor muy peligrosa.

Las Hebras: Cuando la Bruja es joven aprende a observar las hebras empleando una baraja do Sorte. El mazo esta compuesto por 78 cartas, divididas en dos categorías: Mayores y Menores. Las cartas Menores se dividen a su vez en cuatro palos: Oros, Copas, Espadas y Bastos. Cada palo tiene un naipes numerados desde el uno hasta el 10 junto a cuatro Cartas
Cortesanas: Sota, Caballo, Reina y Rey. Las Cartas Mayores son diferentes: no tienen palo y están numeradas del cero hasta el veintiuno. A menudo de les denomina “Arcanos”.
La Bruja aprende a leer las hebras del Sino observando las relaciones entre las cartas menores. Observa los complejos patrones de los hilos del futuro mientras baraja, reparte e interpreta las configuraciones. cada palo se corresponde con una tipo de hebra determinado, y una vez se logra identificar el significado simbólico del cada palo, también se puede desentrañar el de los hilos.
Cartas Mayores revelan fuerzas y debilidades que acechan en el corazón de otras personas. La Bruja no puede afectar a los Arcanos de modo alguno,  pero si a usar este conocimiento para manipular a aquellos cuyas debilidades conoce.

Significado de las Cartas Menores
Oros: Los Oros son las hebras amarillas que representan el Comercio. Una hebra de Oros que conecta a dos personas indica algún tipo de relación comercial o una basada en una ventaja fiscal.
Copas: Las Copas son las hebras azules que representan Pasión. Una hebra de Copas indica un vinculo emocional entre dos personas.
Espadas: Las Espadas son hebras rojas que representan Conflicto. Una hebra de Espadas indica que entre esas dos personas existe algún tipo de dificultad (emocional o física).
Bastos: Los Bastos son hebras verdes que representan Autoridad. Una hebra de Bastos entre dos personas representa una relación basada en la posición o el respeto (forzado o no), más que en la emoción o el comercio.

Significado de las Cartas Mayores
En la baraja de Sorte hay veintidós Cartas Mayores que, vistas juntas en orden numérico, forman lo que las Sorte Strega denominan “El Gran Relato”. Los Arcanos aparecen como imágenes fantasmales sobre la persona a la que acompañan. Estas apariciones pueden estar normales en su forma derecha o invertida. Su forma derecha es una fuerza de algún tipo y si sale invertida es una debilidad. La única excepción es la carta Legión,
cuya fuerza está invertida.

Aprendiz, Tocar las Hebras: Las aprendizas de Sorte (Cloto) aprenden primero a sentir las hebras del destino. A medida que su habilidad crece logran ver las conexiones entre las personas, y no tardan en conseguir determinar también la naturaleza de esas relaciones.
Adepta, Pulsar y Estirar las Hebras: Las adeptas de Sorte (Lachesis) tienen la habilidad de pulsar las hebras que han aprendido a percibir. Pueden afectar más a unas hebras que una persona que otras. Puede incrementar levemente la lealtad o la pasión pulsando la hebra concreta, durante un corto periodo de tiempo.
En vez de pulsar una hebra, la aprendiza puede estirarla, aumentando o disminuyendo las posibilidades de éxito o fracaso del objetivo. Las brujas no emplean de forma descuidada su poder. Aunque saben que lograrán el efecto deseado al usar su magia, nunca pueden estar seguras de cómo conseguirá el poder sus objetivos, y Sorte puede ser muy perversa al interpretar los deseos de las Brujas.
Maestra, Cortas las Hebras: Las Maestras (Nonna) han aprendido la habilidad mas poderosa: Crear y Destruir hebras del Destino. De nuevo, la Bruja conseguirá lo que busca pero no sabe como sucederá.
Crear y Destruir hebras del destino es extremadamente peligroso. Es trastear con el mismo tejido de la realidad, una tela que es muy elástica y que, se sabe, en ocasiones golpea a quienes la alteran.
Mecánica, sentir las hebras: Una bruja puede hacer dos cosas al sentir hebras.

  • 1. Detectar las hebras más importantes en la vida de una persona o tratar de discernir las relaciones especificas entre dos personas.
  • 2. Puede mirar automáticamente las hebras más importantes de un objetivo. La aprendiza puede discernir una hebra, la adepta dos y la maestra tres.
  • 3. También puede intentar detectar una hebra del destino especifica entre dos  personas. La DF es de 15 y se lanza Ingenio + Sentir Hebra. Si se tiene éxito, se puede recibirá la información indicada en el cuadro “Composición de una Hebra”.

Mecánica, Bendiciones y Maldiciones: Los hombres Vodaccios son famosos por su fortuna extrema… ya sea buena o mala. Sus mujeres son aún más famosas por sus bendiciones o maldiciones. Los Vodaccios están tan en armonía con los elementos del destino que pueden llegar a forzar su mano. El coste es alto, pero muchas veces merece la pena. Muchas madres llaman a sus hijos en su lecho de muerte para bendecidlos por última vez antes de pasar al otro mundo.
Los enemigos de los Vodaccios siempre evitan encontrarse con los ojos de una mujer, ya sea solo por si acaso. No hay que subestimar la ira de una Bruja del Destino.
Las mujeres que quieran pasar una bendición o maldición pueden hacerlo a costa de dañar su propio destino. Es ritual es muy simple, la bruja mira a los ojos del receptor y repite su nombre tres veces, luego le da un beso y listo. Si el ritual es interrumpido, la bendición o maldición fallan.
Cuando la ceremonia está completa, la bruja hace una tirada de Brío + Capacidad apropiada. Por cada 15 puntos, el receptor recibe un Dado de Bendición o Maldición. Por su parte, la bruja recibe un Dado de Maldición por cada 10 puntos obtenidos.
Dados de Bendición y Maldición: Un héroe que recibe un Dado de Bendición lanza +1g1 a todas su tiradas vinculadas con la hebra adecuada.
El dado no puede ser crítico. Cuando en el dado se obtenga un 1, el dado se pierde. Los Dados de Maldición funcionan igual pero restan (-1g1) en lugar de sumar y desaparecen cuando el resultado es de 10.
Pulsar Hebras: Las brujas no pueden pulsar hebras que no han percibido, por lo que primero deberán verlas para manipularlas. Pulsar una hebra aumenta o disminuye la fuerza de la hebra. La tirada es simple de Brío + Capacidad del Palo con una DF base de 10 más 10 por cada punto por le que se quiera modificar la hebra, sea sumar o restar. El cambio dura un día por nivel de la capacidad empleada.
Los efectos no son repentinos ni espectaculares, la bruja ha hecho que algo interfiera con la relación.
Estirar Hebras: Una Bruja del Destino no puede estirar una hebra que tenga Carta Cortesana. El modo más sencillo es aumentar o disminuir los dados que un héroe puede usar en una acción. Si una Bruja quiere aumentar el numero de dados que un héroe lanza debe hacer una tirada de Brío + Capacidad apropiada. La DF es el numero de dados sin guardar que quiere dar, multiplicado por 15. La forma para restar dados funciona igual.
Destruir Hebras: Aunque tanto crear como destruir una hebra es muy difícil, siempre es más sencillo romper algo existente que crearlo desde cero.
Destruir una hebra es como romper una telaraña, cada hilo es importante en el mantenimiento del equilibrio de la estructura. Cuanto más fuerte es la hebra, más vital es para el conjunto. Una Bruja no puede destruir una hebra que tenga Carta Cortesana. Para lograrlo la Bruja hace una tirada de Brío + Capacidad Apropiada contra un DF de 40. Si tiene éxito, el hilo se rompe. Los efectos son dramáticos amigos de toda la vida, amantes, maridos y esposas pierden de repente toda conexión emocional. Un accidente trágico podría separar un hijo de su padre y no volverse a encontrar jamás.
Esta magia es peligrosa, ya que la Bruja del Destino queda ligada de forma inevitable a la estela de los efectos. Todas las hebras unidas a los objetivos se ven afectadas y por el hecho de haber cortado una hebra, la bruja queda unida a ambos objetivos, aunque solo sea como conocidos casuales. Por tanto, pocas están dispuestas a correr el riesgo. Las consecuencias son demasiado graves.
Crear Hebras: Crear nuevas hebras somete al tejido de la realidad a una tensión inesperada, causando presiones imprevisibles. Para crear una hebra la Bruja debe realizar una tirada de Brío + Capacidad contra una DF de 50. Igual que en el caso anterior, la Bruja queda ligada a los efectos que genera la creación.
Sin embargo crear nuevas hebras es menos peligroso que destruirlas, pero los efectos son igual de azarosos.
Las Vodaccias deben tener cuidado con su poder. Disponen de una de las hechicerías más versátiles del mundo, pero también al mismo tiempo una de las mas severas en cuanto al castigo.
Los Arcanos: Cuando una Bruja del Destino desea ver si una persona tiene un Arcano, debe hacer una tirada de Brío + Arcano contra DF 15.
Latigazos del Destino: Hay ocasiones en las que las brujas tiran demasiado fuerte de las hebras. La “Reina Loca” Marieta es un buen ejemplo de ello (Guía del PJ, pág. 223). Una Bruja sufre un Latigazo cuando usa cualquier capacidad y alguno de sus dados es crítico 2 veces. Es decir, que genera un valor de 20 o más. Cada Latigazo hace perder 3 Dados
Dramáticos. Por cada dado que no se pueda pagar, la Bruja sufre una Herida Dramática cuya cicatriz durará tres meses, aunque no se sufre ninguna desventaja más aplicable en la mecánica del juego.