Vestenmannavnjar & Vendel
dass=»vesten-subtitle»>& VendelUna nación dividida entre los nombres de sus héroes y el precio que el mundo está dispuesto a pagar por olvidarlos.
Historia
Según las tradiciones más antiguas, los Vestenmannavnjar fueron modelados por Oddis, el Padre de Todos. Durante generaciones vivieron separados del resto de Théah, repartidos entre veinticinco tribus guerreras que combatían constantemente por el dominio de las islas.
Aquellas guerras terminaron con la llegada del Gran Wyrm, una criatura capaz de matar por cientos y de borrar por completo a una de las tribus, cuyo nombre se perdió para siempre.
Los veinticuatro guerreros
Cada tribu superviviente envió a su guerrero más feroz para enfrentar al Gran Wyrm. Bendecidos por Oddis, lucharon durante semanas hasta que la criatura vaciló durante un instante. Ese momento bastó para que los guerreros acabaran con ella, aunque cada tribu continúa afirmando que fue su campeón quien asestó el golpe final.
El nacimiento de Laerdom
Después de la batalla, cada guerrero tomó una escama del Wyrm. Las runas inscritas en ellas concedieron a cada campeón una parte de los poderes de la criatura. Incluso pronunciar el nombre del héroe permitía invocar una fracción de su fuerza.
Los primeros chamanes
Los guerreros regresaron a sus tribus y se convirtieron en poderosos líderes espirituales. Su magia protegió a su gente, pero también comenzó a transformarlos.
La locura de Krieg
Cada poder tenía un precio. Krieg fue el primero en perderse y llevó la guerra nuevamente a la tierra. Los demás héroes se unieron para detenerlo.
La batalla de los hermanos
Krieg resultó demasiado poderoso. Cuando terminó el enfrentamiento, únicamente cuatro de los antiguos campeones permanecían con vida.
El exilio de los supervivientes
Para evitar que la tragedia se repitiera, los cuatro abandonaron sus tribus y fundaron Kirkjubaejarklauster como capital destinada a unir a todos los pueblos.
El primer Rey Supremo
Oddis regresó y proclamó al líder de la tribu de Villskap como primer Rey Supremo. Desde entonces, el dios regresaba tras la muerte de cada monarca para elegir a su sucesor.
Los viajes hacia el sur
Impedidos de luchar entre ellos, los guerreros navegaron buscando nuevas bestias. Descubrieron el resto de Théah e iniciaron una larga tradición de incursiones contra las naciones del sur.
El nacimiento del comercio
Los Carl comenzaron a negociar con los pueblos meridionales. Durante un tiempo, los Jarl obtenían por la fuerza aquello que faltaba y los comerciantes conseguían el resto mediante acuerdos.
El ascenso de Vendel
Los ejércitos del sur se volvieron más difíciles de derrotar, mientras el comercio proporcionaba cada vez más riqueza. Los Carl acumularon poder y comenzaron a llamarse Vendel.
La guerra por los nombres
Las calles y ciudades adoptaron nombres que los extranjeros pudieran pronunciar. Kirkjubaejarklauster se convirtió en Kirk. Para los Vestenmannavnjar, cada simplificación condenó a un héroe al olvido.
Los cuatro supervivientes
Villskap
El guerrero que asestó el golpe final contra Krieg.
Host
Sostuvo a sus compañeros y apoyó la batalla desde la retaguardia.
Herje
Perdió todo durante el enfrentamiento, excepto su propia vida.
Varsel
Contempló todo aquello que habría deseado no llegar a conocer.
Dos pueblos, una nación
Vestenmannavnjar
Consideran que los Vendel han vendido la identidad de su pueblo. Cada nombre modificado, cada historia ignorada y cada tradición abandonada condena a sus antepasados a una segunda muerte.
Muchos han regresado a sus hogares ancestrales y siguen a sus Jarl mientras libran una guerra civil clandestina contra la Liga Vendel.
Vendel
Los Vendel consideran a los Jarl guerreros violentos e incapaces de aceptar que el mundo ha cambiado. El comercio logró aquello que las incursiones dejaron de conseguir.
Inventaron el Guilder, una moneda de papel cuyo valor se sostiene en la confianza y el poder económico de Vendel. Lo que no poseen, pueden comprarlo.
«Para los Vendel, un nombre puede modificarse para cerrar un negocio. Para los Vestenmannavnjar, un nombre es la única eternidad posible.»
Política y relaciones
Oficialmente, la nación debería estar gobernada por un Rey Supremo. Sin embargo, el trono lleva casi un siglo vacío y Oddis no ha regresado para elegir un nuevo monarca.
En la práctica, el poder pertenece a la Liga Vendel, formada por los doce comerciantes más poderosos de la nación. Los Vestenmannavnjar reconocen a sus propios Jarl y esperan el regreso del Rey Supremo.
Vodacce
Los Vestenmannavnjar mantienen una relación de necesidad. Vodacce los financia para que ataquen y debiliten a Vendel.
Avalon
Los clanes recuerdan el antiguo tratado entre el Rey Supremo y el Rey Elilodd. Un Vestenmannavnjar no rompe su palabra.
Ussura
Ussura comprende su lucha por conservar la tierra y las tradiciones, y presta ayuda cuando puede.
Eisen
Vendel financia la reconstrucción de Eisen. A cambio, los soldados eisenos protegen sus rutas, ciudades y negocios.
Naciones de Théah
Vendel mantiene relaciones comerciales favorables con casi todo el continente y convierte incluso la rivalidad en oportunidad.
Vodacce
Es su principal rival comercial. En Vodacce, el Guilder es rechazado y en ocasiones quemado públicamente.
Imperio de la Media Luna
El comercio es limitado porque el Imperio mantiene la mayor parte de sus contactos occidentales a través de Vodacce.
Cathay
Vendel todavía no ha encontrado una ruta comercial estable hacia Cathay, aunque sus mercaderes continúan intentándolo.
Magia nativa
Laerdom
Laerdom nació de las escamas del Gran Wyrm y de los veinticuatro campeones que recibieron sus poderes.
Héroes y runas
Invocar el nombre de un antiguo héroe permite llamar a una parte de su poder. Por eso conservar los nombres es una obligación espiritual.
Poder y locura
Los primeros portadores descubrieron que la fuerza de las runas podía corromper incluso a los mayores campeones.
Escuelas de lucha
La historia militar de las islas produjo estilos nacidos de la navegación, la caza, las incursiones y la guerra entre clanes. Más recientemente, Vendel añadió escuelas adaptadas a los negocios, las ciudades y la defensa de sus intereses comerciales.
Halfdansson
Estilo nacido de la antigua caza de ballenas. Utiliza un arpón para perforar, mantener la distancia, atrapar al enemigo y controlar sus movimientos.
Kjemper
Combina una espada larga con un escudo pesado. El practicante utiliza la protección del escudo para avanzar y destruir las defensas del adversario.
Larsen
Estilo reciente que emplea un estoque y una linterna. Enseña a manipular la iluminación, las sombras y el terreno para obtener ventaja durante el combate.
Leegstra
Uno de los estilos más antiguos. Utiliza hachas o espadas pesadas junto con movimientos agresivos y brutales que imitan la ferocidad de una bestia.
Ramussen
Diseñada para el comerciante ambicioso. Combina una pistola, modales impecables y una presencia controlada para proteger al usuario dentro y fuera de una negociación.
Siggursdottir
Utiliza un hacha tanto en combate cercano como a distancia. Sus técnicas buscan desgarrar las defensas y mantener al adversario bajo presión constante.
Snedig
Creada por un cirujano. Combina el estoque con conocimientos médicos y anatómicos para dirigir cada ataque hacia las zonas más vulnerables del cuerpo.
Swanson
Combina el manejo de la espada con tácticas deshonestas. El practicante aprovecha engaños, distracciones y cualquier ventaja que permita terminar el combate.
Urostifter
Un verdadero estilo de los antiguos clanes. Utiliza dos espadas largas y una sucesión implacable de ataques destinados a destruir al oponente antes de que pueda reorganizarse.
Organizaciones
Liga Vendel
La organización mercantil más poderosa de la nación y su gobierno de facto. Reúne comerciantes de todo Théah y es dirigida por los doce miembros más ricos e influyentes.
Clanes Jarl
Los Vestenmannavnjar obedecen a sus Jarl y mantienen su propia estructura social mientras esperan el regreso de un Rey Supremo elegido por Oddis.
Vesten Sea Raiders
Los saqueadores marítimos colaboran con quienes buscan debilitar a Vendel. Sus barcos atacan rutas, mercancías e intereses de la Liga.
Organizaciones aceptadas por Vendel
Vendel recibe a casi todas las organizaciones mientras no se dediquen al robo ni interfieran con sus intereses comerciales. Para sus dirigentes, una organización útil es otra oportunidad de negocio.
Organizaciones aceptadas por los Vestenmannavnjar
Los clanes reciben principalmente a quienes ayudan a proteger sus tradiciones o colaboran en sus esfuerzos por socavar el poder de la Liga Vendel.
Religiones
Panteón de Aesir
Muchos Vestenmannavnjar conservan la devoción hacia Oddis y las antiguas divinidades de las islas. Sus mitos forman parte inseparable de la historia de los clanes.
Vaticanos y Objecionistas
Una parte considerable de la población, especialmente entre los Vendel, sigue alguna de las Iglesias del Profeta.
Libertad de culto
Tanto Vendel como los Vestenmannavnjar suelen tolerar otras creencias, aunque las motivaciones pueden ser espirituales, políticas o simplemente comerciales.
Gremio de los Espadachines
Respeto sin obediencia
Los clanes reconocen la autoridad y la reputación del Gremio, pero no consideran que una institución extranjera pueda decidir quién tiene derecho a combatir o cómo debe resolverse un duelo.
Reglas y contratos
Vendel respeta tanto la autoridad como las normas del Gremio. Los duelos legales, los permisos y los procedimientos ofrecen un sistema previsible y, por lo tanto, comercialmente conveniente.
Armas rúnicas
Las armas rúnicas son objetos sobre los cuales se ha inscrito una runa de Laerdom. Pueden adoptar cualquier forma, desde hachas y espadas hasta arpones, lanzas o herramientas de guerra.
Un arma debe tener un nombre
Solo un hechicero Vestenmannavnjar capaz de utilizar Laerdom puede crear una verdadera arma rúnica. La runa inscrita almacena una fracción del poder asociado a uno de los antiguos héroes.
Toda arma recibe un nombre propio. Para activar su magia, el portador debe pronunciar ese nombre junto con el poder que desea invocar.
De este modo, el arma no es simplemente una herramienta. Posee identidad, historia y un lugar dentro de la memoria de su pueblo.
Runas variables
El arma puede portar cualquiera de las runas conocidas de Laerdom, siempre que haya sido inscrita por un hechicero capaz.
Poder limitado
La mayoría de las armas solo puede activar su poder una cantidad reducida de veces antes de que la magia almacenada se agote.
Runas permanentes
Los magos más poderosos pueden crear armas cuya magia no se consume. Estas obras se reservan para los mayores héroes de los clanes.
«Mientras alguien pronuncie el nombre del arma, el héroe que le dio poder todavía no habrá muerto.»
Los nuevos héroes
En la actualidad, los Vestenmannavnjar consideran digno de recibir un arma permanente a cualquier guerrero que consiga infligir un golpe verdaderamente importante contra Vendel.
