La hechicería más famosa quizá por ser la de una violenta espectacularidad es la de Montaigne y su magia de los portales (llamada Porté por quienes la practican). Consiste en que el hechicero abra un agujero en el tejido del universo y entra en ellos para viajar a otra parte.
Los portales no solo sangran, sino que hay quien jura que cuando la grieta se abre se oye un leve gemido, como si alguien gritara agónico. Este “sangrado” es parte de la hechicería, pero también es necesaria la propia sangre del mago.
Los Montaigneses llaman “paseo” a la dimensión que una los portales, un lagar tan mortal y misterioso como el mismo Séptimo Mar. Nadie sabe que seres residen allí, pero a la mayoría de los hechiceros ni se les ocurre quedarse más tiempo del necesario.
Aprendiz: Al comienzo de tu adiestramiento aprendes a crear pequeños portales, lo bastante grandes como para introducir un puño. Después se te enseña el “método de sangrado”. Marcas un objeto como un espejo, cuchillo o una polvera con tu propia sangre. Después te llevan a otra habitación y te dicen que te concentres en el objeto. Cuando estas preparado, abres una pequeña grieta y buscas de ella el objeto en cuestión, cuando lo sientes lo extraes a través del portal.
Adepto: En este grado has aprendido a transportarte hasta objetos que hayas ensangrentado. Esa vez te concentras en el objeto y rasgas una hendidura lo bastante grande como para pasar por ella. Cuando sientes que has alcanzado tu destino, lo aferras y te encuentras sosteniéndolo en el lugar donde lo dejaste.
Los Hechiceros aprenden a no abrir jamás los ojos durante estos viajes. Se dice que los que lo hacen se pierden eternamente en el Paseo.
Ahora también puedes traer objetos de tu tamaño aproximado (2m o 100Kg.) a través del portal. Debes ensangrentarlos y ser suficientemente capaz de arrastrarlos o levantarlos.
Maestro: Al final aprendes a mover objetos mayores que tú, en especial otras personas. Los que cruzan padecen el Mareo del Portal y siempre existe el riesgo de que alguno se atreva a abrir los ojos. Solo puedes transportar un numero de personas igual a tú Brío, y que deben estar sujetas a ti o a alguien que se te aferre, sobretodo cuando hay tempestades entre los portales (Músculo DF 10 +5 por personas transportadas *opcional).
Los Limites del Porté
Mareo del Portal: El Mareo es una nausea que sufren todos los humanos al traspasar el umbral de un portal. Los síntomas son similares a los del mareo a bordo de un barco, pero mucho más violentos. La nausea y el vértigo son frecuentes y los efectos pueden prolongarse durante horas.
Cada vez que atraviesas un portal debes tirar un dado y restarle tu valor de Brío. El resultado es el numero de Turnos durante los que se sufre el mareo del portal y se sufrirá una penalización de –2g0. Los que no tengan Porté tirarán el dado pero no restarán su Brío a la tirada.
Transporte: Los Héroes con Porté pueden traer hacia ellos objetos a través de los portales y transportarse hacia objetos ensangrentados. No hay otra conexión física entre los dos portales. En otras palabras, si un héroe deja caer un alfiler ensangrentado al océano y abre un portal hacia él, el agua no comenzará afluir por la hendidura. Eso sí, el alfiler estará mojado cuando el héroe lo recupere. Igualmente, si el objeto de destino está situado en un punto donde no cabe el hechicero, a este le será imposible abrir la
hendidura para llegar hasta el objeto y deberá marchar a otro objeto ensangrentado que esté disponible, en caso de no haberlo, el mago queda atrapado en el otro lado hasta que encuentre como salir o hasta que “algo” lo encuentre a él.
El Ancla: Al Caminar o Traer debe haber un objeto ensangrentado o “ancla” al otro lado del portal, ya lo estés Trayendo hacia ti, o Caminando hacia él. Sin esta ancla, la magia no funciona.
Capacidades: Ensangrentar, Traer, Caminar, Bolsillo, Sentir,
Ensangrentar: Cuando un héroe quiere ensangrentar un objeto, debe hacer una tirada de Brío + Ensangrentar DF 20. Por cada aumento solicitado aquí, la dificultad posterior para abrir el portal.
Traer: Cuando un héroe quiere Traer un objeto por un portal, debe tirar Brío + Traer a DF 20, menos 5 por cada aumento pedido en el momento de
Ensangrentar. Se requieren 2 acciones, una para abrir el portal y otra para meter la mano y obtener el objeto.
Caminar: Cuando un héroe quiere Caminar hacia un objeto ensangrentado desde su posición, tira Brío + Caminar DF 20, menos 5 por cada aumento solicitado en el momento de Ensangrentar el objeto. Si se quiere llevar a otros héroes, la DF aumenta en 10. Se requieren 2 acciones para abrir un portal lo suficientemente grande para que pase una persona. Además de otras 5 para llegar al punto de destino. Cada 2 aumentos en la tirada de Caminar se reduce el tiempo de viaje en 1 acción. Hay que tener en cuenta que cada pasajero suma 1 Acción al tiempo de Apertura y 2 al tiempo de viaje.
Bolsillo: El héroe puede reclamar un “bolsillo” en el Paseo, como si fuera suyo para poder almacenar pequeños objetos en su interior. Los objetos no tienen porque estar ensangrentados, pero hay restricciones.
1. No pueden almacenarse criaturas vivas.
2. El mago no puede almacenar más de 5 Kg. de material x Nivel en la capacidad, si se excede el peso, el bolsillo escupe todos los objetos.
3. Existe una pequeña posibilidad que un objeto desaparezca estando dentro de un bolsillo. No es bueno dejar las cosas de valor ahí dentro.
4. Cualquier objeto debe ser capaz de mantener su propia forma, por lo que líquidos que no estén en recipientes no pueden guardarse. Si se vierte un liquido en un bolsillo, este rezumará por el portal. Se tarda una acción en encontrar el bolsillo y extraer el objeto de él.
Sentir: Permite al Héroe percibir de forma muy general donde están los objetos que ha ensangrentado con relación a su posición. Por cada nivel en la capacidad podrás percibir objetos más lejanos.
Nivel 1 < 3 metros Nivel 2 3 > 30 metros
Nivel 3 30 > 1,5 Km.
Nivel 4 1,5 Km. > 8 Km.
Nivel 5 8 Km. > 15 Km.