Escuela de Esgrima Larsen
País de Origen: Vendel.
Descripción: El estilo de esgrima aprendido en la Escuela Larsen es muy utilizado por los vigilantes nocturnos de Kirk y muchos de los criminales de esa ciudad. La escuela enseña a sus estudiantes el uso de la oscuridad como su aliado, y a confundir a sus enemigos abriendo y cerrando el obstructor de una lámpara muy brillante (a menudo usan una lámpara de guerra para este propósito; consulta la página 74 del suplemento Vendel/Vesten). El repentino haz de luz distrae a un oponente y permite al estudiante profundizar en sus defensas. El punto débil de esta técnica es que sus estudiantes tienden a golpear allí donde ilumina la luz de la lámpara, conviniendo el método en algo predecible.
Currículo Básico: Esgrima, Perillán,
Capacidades de Esgrima: Emboscada, Explotar Debilidad (Larsen), Finta (Esgrima). Parada (Lámpara).
Aprendiz: Los aprendices de la escuela practican la luz nocturna, No sufres penalización alguna por el uso de tu mano mala en luz nocturna. que respecta a la Capacidad de Parada (Lámpara). Asimismo, ganas la Ventaja de Entrenamiento Nocturno (de Montaigne) con la que se ven reducidas tus penalizaciones en un ambiente de oscuridad a -1 dado guardado (-1g1) si hay poca iluminación y a -2 dados guardados (-2g2) si la negrura es total.
Experto: Tu familiaridad con la oscuridad crece en proporción a tu experiencia. Reduce las penalizaciones a -1 dado tirado (-1g0 si hay poca iluminación y a -1 dado guardado (-1g1) si la negrura es total. De igual modo, has perfeccionado el truco del deslumbramiento con la lámpara. Para cegar a alguien, gasta una acción y realizas una
Tirada Enfrentada de Ingenio + Finta contra el Ingenio de tu oponente, Si tienes éxito, incrementa todos sus Dados de Acción en número de Aumentos igual a los obtenidos en la tirada. Cualquier dado de Acción que sobrepase el 10 se pierde.
Maestro: Toda una vida de experiencia actuando en las sombras le ha permitido a un Maestro de la Escuela Larsen volverse uno con la noche. No sufre ninguna penalización por luchar con poca iluminación, aunque la concerniente a la oscuridad total sigue siendo de -1 dado guardado (-1g1). Asimismo, es capaz de usar las sombras como una armadura. La DF del Maestro para ser golpeado aumenta en 10 con poca iluminación o en +15 si la negrura es total.
Escuela de Esgrima Rasmussen
País de origen: Vendel
Descripción: Algunos vendelios creen que las tendencias actuales están pasadas de moda. Que usar espadas para resolver simples cuestiones de honor es una medida obsoleta y que las armas mas recientes (como las pistolas) deberían considerarse como las elecciones lógicas de las nuevas generaciones. Algunos siguiendo los principios del último Earl Rasmussen, han puesto estos ideales en práctica. Ejercitan sus habilidades disparando casi a diario, y 50 han convenido en unos tiradores de elite. El Gremio de los Espadachines no aprueba sus actividades, Una política no oficial que la propia Escuela comparte, pero hacia ellos. La reciente revelación de que Maese Val Mokk pertenece a la escuela ha supuesto una profunda conmoción para ambas partes.
Currículo Básico: Armas de Fuego, Cortesano.
Capacidades de Esgrima: Disparo Especial (Pistola), Empuñadura Explotar Debilidad (Rasmussen), Recargar (Arma de Fuego).
Aprendiz: Los aprendices han descubierto que una vez que se dispara una pistola se tarda un tiempo en recargarla. Es mejor tener la pistola a mano. Por tanto, aprenden a disparar y a desenfundar otra con rapidez. No sufren penalización alguna por usar el arma con su mano mala, y pueden desenfundar y disparar como una sola acción. Reduce tu penalización de Corto Alcance con una pistola en 5 por Nivel de Maestría. La escuela Rasmussen no está reconocida por el Gremio de los Espadachines, el cual aborrece el concepto de duelo con pistolas. En vez de convertirse en miembro del gremio gratuitamente, los estudiantes ganan 3 puntos en el Trasfondo de Obligación. Tu Obligación es defender la escuela y a tus compañeros del Gremio de los Espadachines,
Experto: Los expertos de la escuela aprenden cómo disparar una pistola de forma refleja en respuesta a una amenaza. Puedes usar una acción de Interrupción para realizar un ataque con la pistola preparada (tienes que gastar 3 acciones en vez de 2 para desenfundar y disparar como una Acción de Interrupción). Asimismo, añade 10 metros a tu alcance con una pistola.
Maestro: Los Maestros de la Escuela Rasmussen han aprendido que la velocidad es algo bueno, pero que la precisión es lo más importante. Pueden gastar acciones para apuntar con sus pistolas a un objetivo en particular. Cada acción consecutiva gastada con ese fin es proporciona un Aumento Ubre para el daño. Puedes añadir hasta 3 dados no guardados de esta forma. Cuando dispares dos pistolas, la bonificación habitual +1g1 seguirá aplicándose, convirtiendo el daño en 6g4, 7g4, u 8g4, dependiendo del numero de acciones gastadas para apuntar. Obtienes un Nivel de Ataque gratis (Armas de Fuego), lo que puede aumentar tu Nivel a 6. Si no es así, tienes la posibilidad de hacerlo más delante gastando 25 puntos de experiencia. Añade otros diez metros a tu alcance efectivo con una pistola (+20 en total).
Escuela de Esgrima Snedig
Origen: Vendel
Descripción: Entrenados para luchar a la defensa hasta conseguir el hueco para
realizar un ataque que dé la victoria definitiva. Esta escuela pertenece al Gremio de
Espadachines.
Currículo Básico: Doctor, Esgrima
Habilidades de Escuela: Arrollar (Esgrima), Finta (Esgrima), Acometida (Esgrima), Explotar Debilidad.
Aprendiz: Antes de atacar, puedes sacrificar tus dados de acción para obtener un +1g1 al daño por cada uno de ellos, si consigues golpear.
Experto: Puedes sacrificar dados de acción para obtener un +1g1 en las tiradas de Defensa Activa. Tu rango de Explotar Debilidad Snedig te sirve también contra estudiantes de la escuela Leegstra.
Maestro: Cuando un oponente falla una tirada de Heridas, se aplica una Dramática por cada 10 puntos (como s fuera una arma de fuego).
Escuela de Esgrima Swanson
Origen: Vendel
Descripción: Entrenados para luchar con una espada ocultada. Esta escuela pertenece al Gremio de Espadachines.
Currículo Básico: Pelea Sucia, Esgrima
Habilidades de Escuela: Ocultar, Parada Doble (Vaina / Espada), Empuñadura (Esgrima), Explotar Debilidad.
Aprendiz: Niega la penalización por la mano mala al usar una Vaina. Puedes atacar con una Vaina como si fuera un arma con un daño de 1g1. Ignoras la penalización al usar una Vaina para realizar una Parada Doble.
Experto: Puedes realizar el ataque del Caballo de Madera. Para ello, atacas con un +5 a la DF. Si golpeas, la Vaina se queda en las piernas, recibes un +5 DF de ser golpeado y el oponente no puede usar Def. Activas que tengan relación con las piernas.
Maestro: Puedes sacar y usar la vaina de la espada como acción libre e ignorar las penalizaciones para atacar o parar al hacerlo. Una vez por turno puedes realizar una Defensa Activa de Parada o Parada Doble con la vaina sin gastar dado de acción.
Escuela de Esgrima Leegstra
País de origen: Vestenmannavnjar
Descripción: Leegstra no es tanto un estilo de lucha como una filosofía o una demostración de voluntad. Ha sido diseñado para usarse con un Arma Pesada, como una espada ancha o un hacha, y no muestra demasiada preocupación por la salud del propio estudiante.
Los guerreros que usan esta técnica han sido comparados con un glaciar: lentos, ignorantes a cualquier ataque rival y, en definitiva, imparables. Enseña a sus estudiantes a absorber golpes que matarían a hombres menores y a concentrar una increíble fuerza en un solo mazazo demoledor. Circulan muchas historias sobre guerreros que usan el estilo Leegstra para arrancarle la cabeza de los hombros a su enemigo con un mero giro de la muñeca.
El principal defecto de este estilo es que, como cualquier buen conocedor de sus características puede decirte, es demasiado lento. La mayoría de los espadachines lucha contra los estudiantes de Leegstra como haría contra cualquier otro, tanteando al principio con acometidas experimentales. Normalmente se ven trágicamente sorprendidos cuando el Maestro de Leegstra las ignora por completo, acabando con ellos con un golpe brutal. La clave es ser rápido y decisivo. El oponente sabio busca el corazón o la cabeza, huyendo después lo más rápido posible.
Currículum básico: Armas Pesadas, Lucha
Capacidades de Esgrima: Acometida (Armas Pesadas), Arrollar (Armas Pesadas), Corps á Corps, Explotar Debilidad (Leegstra)
Aprendiz: Al aprender el estilo Leegstra descubres cómo concentrar los golpes con un Arma Pesada. Puedes renunciar a dados de Acción para infligir dados de daño guardados adicionales, si es que tu ataque llega a tener éxito. Puedes renunciar a cuantos dados de Acción desees, recibiendo por cada uno otro de daño. Hay que declarar su uso antes de la tirada de ataque, y en caso de fallar las Acciones sacrificadas se pierden.
Experto: el Experto ha aprendido a ignorar heridas mortales para otros luchadores. Puedes cambiar dados de Acción a cambio de dados de Músculo para realizar una Tirada de Heridas. Puedes renunciar a cuantos dados de Acción desees, recibiendo por cada uno otro de «resistencia». Hay que declarar su uso antes de la Tirada de Heridas, y en caso de fallar las Acciones sacrificadas se pierden.
Maestro: los Maestros aprenden a causar terribles heridas con sus Armas Pesadas. Cuando tu oponente falla una Tirada de Heridas tras ser golpeado por tu Ataque (Armas Pesadas), sufrirá una Herida Dramática más otra adicional por cada 10 puntos por los que haya fallado, como si hubiera sido acertado por un arma de fuego.
Escuela de Esgrima de Arpones Halfdansson
País de origen: Vestenmannavnjar.
Descripción: Los vesten usan arpones para cazar en alta mar. Son útiles para defenderse de las serpientes marinas o de los piratas que intenten subir a bordo. Los estudiantes de la técnica de lucha Halfdansson emplean los arpones de una forma impactante. Empalan a sus víctimas con ellos antes de rematarles con otro arpón. Es difícil para un enemigo luchar con efectividad mientras está atravesado por un arma de asía. La debilidad de esta escuela es que sus estudiantes se concentran demasiado en realizar un primer ataque perfecto, permitiendo a un oponente astuto tomar ventaja de su preocupación.
Currículo Básico: Armas de Asta, Ballenero,
Capacidades de Esgrima; Acometida (Armas de Asta), Desarmar (Armas de Asta), Empuñadura (Armas de Asta), Explotar Debilidad (Halfdansson).
Aprendiz: Los estudiantes de la técnica de lucha Halfdansson aprenden que la mejor forma de usar un arpón es atravesar con él a su objetivo y dejar que se desangre. Los aprendices obtienen un Aumento Libre cuando usan una de estas armas contra criaturas acuáticas, como sirenas y leviatanes, ballenas, serpientes marinas, y similares. Asimismo, cuando realices un ataque contra un objetivo, puedes conseguir un Aumento para intentar empalarle. Si infliges una Herida Dramática, empalas con éxito a tu enemigo. Las DF de las víctimas empaladas aumentan un +5, y las relacionadas con los futuros ataques para golpearles se reducen en la misma cantidad. Además, cualquier perturbación sustancial del arpón que le empala le provoca 2g1 heridas. Si se consigue una Herida Dramática de esta forma, el arma se desprende y deja de empalar a la víctima. Halfdansson no esta reconocido por el Gremio de los Espadachines, por lo que sus aprendices no pueden convertirse en miembros del gremio Gratuitamente, Como compensación, empiezan con un Nivel gratis en una de sus Capacidades de Esgrima.
Experto: Los expertos han aprendido a golpear con fuerza y precisión. Tiran un dado extra (-1g0) de daño con el arpón (4g2 o 4g3), lo que no afecta en modo alguno al daño producido por un arma empalada. No necesitas declarar un Aumento cuando intentas empalar a un objetivo.
Maestro: Los maestros de la Escuela Halfdansson saben instintivamente dónde golpear para obtener el máximo efecto. Ganas un dado extra (+0g1) de daño con un arpón y un Nivel adicional en la Capacidad de Lanzar con esa arma. Esto puede aumentar tu Nivel a 6. Si no es así, tienes la posibilidad de hacerlo más adelante gastando 25 puntos de experiencia. Cuando empales a tu objetivo con un arpón, éste debe infligir 2 Heridas Dramáticas antes de poder soltarse.
Escuela de Esgrima Kjemper
País de Origen: Vestenmannavnjar
Descripción: Esta escuela utiliza las espadas bastardas de los Vesten a una sola mano y un escudo en la otra.
Currículo Básico: Arma Pesada, Escudo
Ventajas: Pertenecer al Gremio de Espadachines.
Capacidades de Esgrima: Ataque (Escudo), Corps-a-Corps, Muralla de Acero (Escudo), Explotar Debilidad Kjemper.
Aprendiz: Puedes utilizar una espada bastarda en una mano sin sufrir penalización. Niega la penalización de la mano mala al usar un escudo para atacar. +5 DF para parar con un Escudo.
Experto: Si impactas contra el arma de tu enemigo (+10 DF para apuntar) puedes intentar romper esa arma. Si tu daño excede la DF de rotura de dicha arma, entonces esa se parte. DF = Espada Esgrima, Cuchillo o Main Gauche (25), Escudo o Rodela (30), Arma Pesada (35). DF puede variar: -5, +5 ó +10 dependiendo de la calidad del arma y el material.
Maestro: Haces +0g1 cuando tiras para daño con una espada bastarda.
Escuela de Esgrima de Hachadores Siggursdottir
País de origen: Vestenmannavnjar.
Descripción: la Escuela Siggursdottir mantiene vivo el arte del manejo del hacha. Sus estudiantes aprenden cómo lanzarlo y obtener uno de repuesto casi al instante. Cuando se llega al combate cerrado, la táctica principal consiste en descarga un Remolino de golpes mortales, precedidos ante todo por un grito de guerra. El principal defecto de esta técnica es su devoción a las emociones y la velocidad, por encima de la sensatez y la precaución.
Currículo Básico: Atleta, Hacha de Mano,
Capacidades de Esgrima: Ataque Doble (Hachas de Mano), Explotar Debilidad (Siggursdottir), Lanzar (Hacha de Mano), Remolino Hacha de Mano).
Aprendiz: Los estudiantes aprenden a llevar al menos tres hachas. La primera se usa como arma arrojadiza, y las otras dos como armas cuerpo a cuerpo. No sufres penalización alguna por esgrimir un hacha con tu mano mata. Obtienes un Aumento Libre en el momento del lanzamiento. La Escuela Siggursdottir no proporciona a sus estudiantes la afiliación al Gremio de los Espadachines. En su lugar, obtienen un Nivel gratis en una de sus Capacidades de Esgrima.
Experto: Los más experimentados aprenden a golpear a sus oponentes con sus dos hachas al mismo tiempo. Para llevarlo a cabo, usa la Capacidad de Ataque Doble, pero considerando ambos golpes como uno solo. El daño infligido es de 3g3, y la DF para emplear una Defensa Activa contra un ataque doble aumenta en 10. Ganas un Nivel gratis en tu Capacidad de Lanzar (Hacha de Mano), lo que puede aumentar tu Nivel a 6. Si no es así, tienes la posibilidad de hacerlo roas adelante gastando 25 puntos de experiencia.
Maestro: Los Maestros de la Escuela Siggursdottir son feroces guerreros que se especializan en la descarga masiva de golpes, Siempre que tengas éxito en golpear a tu objetivo con un Ataque normal (Hacha de Batalla), tu siguiente Dado de Acción se considera iguala la actual fase.
Escuela de Esgrima Urostifter
Origen: Vestenmannavnjar
Descripción: Estilo de lucha con una espada bastarda en cada mano. Entrenados para intimidar a los enemigos mientras se les golpea con movimientos de las espadas. Esta escuela pertenece al Gremio de Espadachines.
Currículo Básico: Atleta, Arma Pesada
Habilidades de Escuela: Arrollar (A. Pesada), Parada Doble (A. Pesada), Finta (A. Pesada), Explotar Debilidad.
Aprendiz: Niega la penalización por usar una espada bastarda en la mano mala. Puedes usar una espada bastarda en una sola mano sin penalización. Ganas un +5 en una Def. Activa con una espada bastarda.
Experto: +5 en Finta o Arrollar con una espada bastarda. +5 en una tirada de Intimidación.
Maestro: Añades +1g0 en las tiradas de daño de una espada bastarda. Obtienes una acción extra por turno para usarla en una tirada de Intimidación