Escuela de Esgrima La Bonita
País de Origen: Castilla. Cualquier miembro del Colegio Invisible puede pagar 25 puntos por la Escuela Bonita ó 20 puntos si el personaje ya conoce la Escuela Gallegos. Solo los miembros del Colegio pueden aprender esta escuela.
Descripción: el estilo Bonita enseña a sus estudiantes a resistir ante múltiples oponentes hasta que tengan oportunidad de escapar. Fue desarrollada para que los estudiantes pudieran mantener a raya a los Inquisidores mientras sus ayudantes recogían sus cuadernos, para que así su trabajo escapase con ellos. Se trata de una escuela basada en la defensa que consiste en repetir una y otra vez los mismos movimientos de parada y que exige una par de pies rápidos a la hora de escapar.
Los pupilos de esta escuela saben cuándo quedarse para defenderse y cuándo echar a correr. Observan los alrededores con gran atención e intentan luchar en lugares con poco espacio para que sus contrincantes formen un cuello de botella. El objetivo de esta escuela es ganar tiempo para que los colegas puedan actuar, además de minimizar los riesgos para uno mismo. El punto débil de esta escuela reside en la ausencia de maniobras ofensivas y en el movimiento constante del estoque con que se hacen las paradas. Aquel que se percate de estos puntos débiles podrá fijarse en el ritmo de las paradas y buscar la forma de aprovecharse sin temor a un contraataque.
Los alumnos de la Escuela Bonita NO ingresan automáticamente en el Gremio de los Espadachines. En lugar cíe esto. ganan gratis un Rango extra en una de más Capacidades de Esgrima.
Currículo Básico: Atleta, Esgrima
Capacidades de Esgrima: Trabar (Esgrima), Desarmar (Esgrima), Muralla de Acero (Esgrima), Explotar Debilidad (Bonita)
Aprendiz: los Aprendices de la Escuela Bonita han aprendido a jugar a esperar, defendiéndose de los ataques hasta que surge la oportunidad de huir. Recibes un Aumento Libre al hacer una Parada con un arma de Esgrima. Además, cuando Guardas una Acción, aumenta en 1 la Fase que se muestra en ese Dado de Acción al final de la Fase, De esta manera, si tiras un 5 para Iniciativa y Guardas esa Acción en la Fase 5, se considerará que el dado marca 6 al final de la Fase 5, Esto hace que tengas más probabilidades de ir primero en las últimas Fases, permitiéndote escapar cuando a tu contrincante le queden pocas Acciones.
Experto: el Experto está ducho en lo referente a la huida y sabe planear la persecución antes de que comience. Empiezas cualquier cacería con un Aumento extra. Además, puedes añadir el Rango de tu Capacidad de Muralla de Acero a cualesquiera intentos de Defensa Activa que hagas con Parada (Esgrima).
Maestro: a los Maestros de la Bonita casi nunca se les atrapa en una situación en la que no puedan defenderse. Cuando no te queden Acciones, puedes gastar un Dado Dramático para realizar una Defensa Activa. Además, obtienes un Rango Libre de Parada (Esgrima), que puede incrementarla hasta 6, Si no sube tanto, más tarde el personaje puede pasar de Rango 5 a Rango 6 al gastar
25 PX