Laerdom

Laerdom es el resultado del estudio de las palabras que supuestamente son “Nombres Verdaderos” de conceptos metafísicos importantes para los Vesten. Según los Skjaeren, los Talladores de Runas, estas veinticuatro palabras eran pronunciadas por los antepasados tribales que se convirtieron en su panteón. Cada una representaba una
característica física o emocional que queda encarnada por el dios que la talló por primera vez. Hoy en día, los Héroes Skjaeren son capaces de acceder a las fuerzas primordiales del mundo mediante el uso de las Laerds (runas).
Las runas se inscriben, se forjan o escriben sobre objetos determinados, concediéndoles el poder de su dios. No basta con pronunciar la palabra: debe ser llevada al mundo e invocada en un ritual que solo un Skjaeren puede llevar a cabo.
El poder invocado de las Laerds depende de la maestría que el Skjaeren haya alcanzado. Los aprendices solo comprenden la naturaleza física de la runa, el poder que aguarda en la superficie. Los adeptos se familiarizan con los secretos más profundos y son capaces de inscribirlas en objetos. Los maestros han descubierto el secreto definitivo, la Gran Sabiduría, y son capaces de invocar el poder de las Laerds sobre ellos mismos. Pero también disfrutan de otra ventaja. Son capaces de percibir el Mito Viviente, Valhala, a su alrededor como un lugar brumoso e indistinto. Pueden oír débilmente el canto de sus antepasados entonando la Canción del Mundo mientras cabalgan a la batalla. La mayor parte del tiempo esto no tiene efectos de juego, pero en ocasiones el Maestro Skjaeren puede recibir consejos de sus ancestros o percibir importantes profecías invisibles para los demás.

Aprendiz, El Descubridor de los Secretos: En este nivel de habilidad solo eres capaz de invocar una pequeña parte del poder de la runa y únicamente de forma temporal. Cuando accedes a esta magia es como si tocaras un cable eléctrico, el instinto es retirarse. Después de todo estás invocando las palabras de la Creación, y este poder podría abrasarte de no ser precavido. La mayoría de aprendices utilizan papel y tinta, o bien cristal, madera o incluso arena.

Adepto, El Protector de los Secretos: En el segundo grado de iniciación se aprende a mantener el poder de las Laerds más tiempo, lo suficiente como para marcar un objeto con ellas, tallándolas en su superficie. Se han encontrado runas en espadas, armaduras, puertas, umbrales e incluso copas. Las runas inscritas en objetos son permanentes y es necesario mantenerlas. Cada runa debe ser renovada una vez al año o perderá sus poderes. La sabiduría Vesten sostiene que si se renueva la runa el mismo  día del año que se creó, se obtienen poderes adicionales, llegando a permitir al Skjaeren trabar contacto temporal con sus dioses.

Maestro, El Corazón de los Secretos: En el nivel de maestría definitivo el Skjaeren aprende a tocar el corazón más profundo del Laerdom: se transforma en las runas que invoca. Las Laerds quedan inscritas en su piel y se convierten eternamente en parte de él.

Mecánica Invocación / Inscripción / Transformación de Runas de Suma Dados

Tirada Invocación: Brío + Capacidad Runa vs. DF Invocación.
Acciones: Requiere el gasto de 1 acción (dados de Donaire)
Duración: 1 Turno + 1 por aumento solicitado en la tirada de DF. Tirada Inscripción: Brío + Capacidad Runa vs. DF Inscripción.
Acciones: 5 acciones
Duración: 1 Turno + 1 por aumento solicitado en el momento de Inscripción.
Requisito: Se le da un nuevo nombre al objeto Inscrito. El que pronuncie el nombre, activa la runa, sea o no el Skjaeren.

Tirada Transformación: Brío + Capacidad Runa vs. DF Transformación
Acciones: 10 acciones. +2g2 heridas (con o sin éxito en la anterior tirada).
Duración: éxito = beneficios mientras vivas.

Mecánica Invocación / Inscripción / Transformación de Runas de Clima

Tirada Invocación: Brío + Capacidad Runa vs. DF Invocación.
Acciones: Requiere el gasto de 1 acción (dados de Donaire)
Duración: Incrementa o disminuye los efectos del clima por una escena. Solo en Exteriores.
Tirada Inscripción: Brío + Capacidad Runa vs. DF Inscripción.
Acciones: 5 acciones
Duración: Incrementa o disminuye los efectos del clima por una escena.
Solo en Exteriores. El activador sufre +1g1 heridas.
Requisito: Se le da un nuevo nombre al objeto Inscrito. El que pronuncie el nombre, activa la runa, sea o no el Skjaeren.

Tirada Transformación: Brío + Capacidad Runa vs. DF Transformación
Acciones: 10 acciones. +2g2 heridas (con o sin éxito en la anterior tirada).
Duración: éxito = beneficios mientras vivas.

Limitaciones Generales de las Runas
1. Cada vez que intentas invocar, inscribir o transformarte en una runa y fallas la tirada, sufres 1g1 heridas por cada 5 puntos que fallaras la tirada redondeando hacia arriba.
2. Un Skjaeren puede controlar tantas runas como su Músculo, pero puede superar este limite aplicando aumentos en las invocaciones adicionales. Sin embargo si se falla la invocación de una runa adicional, se sufren +1g1 heridas por cada runa activa en ese momento porque el poder puro recorre el cuerpo del Skjaeren y luego se desactivan todas las runas.
3. Nadie puede ser afectado por más de una runa al mismo tiempo.
4. Solo puedes invocar tantas runas al día como tu Ingenio. Los intentos fallidos y las invocaciones múltiples cuentan para el total.
5. Las inscripciones de runas solo pueden hacerse sobre objetos inanimados, o un Skjaeren.
6. Un objeto solo puede contener una runa al mismo tiempo.
7. Un hechicero no puede mantener inscritas más runas que su Músculo, ni tampoco activarlas más veces que su Ingenio.
8. Transformación: Solo Puedes Convertirte en una Runa. Elige con cuidado porque te acompañará toda la vida.

En las siguientes descripciones, el efecto de la invocación, inscripción o transformación no varía salvo que se indique lo contrario. Se indica la DF para cada una de las tres acciones anteriores, respectivamente.

1. Kjott ( Carne ): DF 15/25/40
La primera runa es la del Yo. «Conócete», canta. «Esa es la primera lección, la primera verdad…» La runa de la Carne exige que el hechicero sea honesto consigo mismo. Se dice que el dios que la encarna fue el Vesten más hermético que haya existido jamás, y que
nunca hablaba con otra que Empatía (ver la runa no 2) después de resolver el Acertijo de la Carne.
Efecto: suma dos dados sin guardar para resistir cualquier intento de engañarte o confundirte con medios mágicos o mundanos.

2. Bevegelse ( Empatía ): DF 20/30/40
Más allá del Yo interior se encuentra el Mundo Exterior, en el que los demás se mezclan y funden en un todo coherente (aunque caótico). Empatía es el siguiente paso natural desde la Carne, al ser la < unión entre el Yo y e! Mundo Exterior. Se dice que la diosa Empatía enseñó a Carne a comprenderse, lo que la convirtió en la más poderosa de los dos, aun-que Soledad (ver la runa n" 4) objetó, diciendo que "el Segundo nunca
sobreviviría sin el Primero".
Efecto: suma dos dados sin guardar a cualquier interacción social.

3. Varsel ( Profecía ): DF 15/25/40
La tercera runa pertenece al mensajero de los dioses, el Tramposo que envía augurios y advertencias sutiles. Aunque se ha acusado a Profecía de ser injusto en sus juegos, haciéndolos demasiado difíciles para que los humanos los vean, él discrepa, asegurando que «solo aquellos dispuestos a aprender merecen oír».
Nota: todos los efectos indicados se aplican a todos los Skjaeren que elijan esta runa.
Efecto de Invocación / inscripción: si se supera la tirada al usar esta runa, el Skjaeren puede hablar con otros en secreto (todos los presentes a los que el Skjaeren quiera burlar no oirán más que un ininteligible idioma extranjero). Los que usen la runa Carne (no 1) son inmunes a esta habilidad.
Efecto de Transformación: el Skjaeren puede usar el poder anterior a voluntad, sin tirada alguna.

4. Ensomhet (Soledad ): DF 15/25/40
La cuarta runa corta con el pasado, que es un ancla que impide avanzar. Te permite alejar tus iras, miedos y obsesiones pasadas. Es el deber del verdadero héroe, el que comprende que el futuro no es-pera a nadie. Soledad fue el primero en aceptar su don, el primero en usarlo y el primero en dejar de proteger su hogar.
Efecto: suma dos dados sin guardara las tiradas de Brío.

5. Styrke ( Fuerza ): DF 15/25/40
La quinta runa es la de Fuerza, que reta a Carne por la supremacía del cuerpo humano. Era un guerreo por dentro y por fuera, con el alma de un demonio y el poder de un buey salvaje. La épica historia de su valor es bien conocida en todo Vendel; el moderno deporte del lanzamiento de troncos surgió de la leyenda en la que derraizó el árbol más alto de toda Theah como un reto hacia el propio Legión. Al hacerlo trazó la línea entre este mundo y los demonios a los que había abrazado, una convicción compartida
hoy en día por muchos Vesten.
Efecto: suma un dado sin guardara todas las tiradas de Daño.

6. Uvitenhet ( Misterio ): DF 20/30/40
La sexta runa oculta la verdad: es un misterio. Lo que era claro queda oculto, y lo que era conocido se olvida. Cuando el Skjaeren toma el aspecto de Misterio, sus engaños y mentiras pasan por buenos y se esconden incluso de la runa Puerta. Muchos han dicho que estos talladores comienzan poco a poco a alejarse de sí mismos, convirtiéndose en algo diferente de lo que todo el mundo piensa. Para apoyar esto, muchos de los que se funden con Misterio (transformándose en la runa) cortan permanentemente los lazos con todos sus conocidos, dedicando el resto de sus vidas al trabajo de investigación y a descubrir la naturaleza de quienes se encuentran.
Efecto: suma dos dados sin guardar cuando engañes a alguien. Contrarresta a la runa Puerta.

7. Stans ( Calma ): DF 10/20/35
Calma es la séptima runa, también conocida como Pesar. Para el marinero no hay mayor tragedia que un mar quieto. Ante una orden del Skjaeren los vientos se extinguen, el aire se calma y silencia y la mar queda muerta. El dios Calma observó el momento de silenciosa revelación posterior a la caída de Legión al Abismo al final de la guerra por Vendel. Des-de entonces ha observado ese mismo momento silencioso en todas las Edades.
Nota: durante la creación de cualquier Héroe con esta runa debes decidir cuál de los dos focos quiere tener: clima o emociones. Cada litio tiene una mecánica diferente que seguirá al Héroe a lo largo de su carrera. Una vez tomada la decisión y comenzado el juego no se puede cambiar, y todos los grados de maestría usarán ese efecto.
Efecto de clima: calma las condiciones climatológicas actuales dentro del rango efectivo determinado por las reglas de las runas de Clima. Los vendavales se convierten en brisas y las granizadas en suaves nevadas. Sin embargo, la runa no sirve para cambiarlas condiciones (por ejemplo, transformando una lluvia en un terremoto).
Efecto de emoción: suma dos dados sin guardar al tratar de calmar a alguien o de refrenar su agresividad.

8. Storsaed ( Grandeza ): DF 15/25/40
Como el Loco de los Arcanos Mayores, Grandeza representa al Héroe que ludia, al prodigio joven e inexperto que suplica ser afilado. También es mucho mas que eso. Grandeza es alentar a los demás, reflejando lo mejor en todo lo que se conoce. La primera persona en cumplir esta función fue un escudero de Styrke, el hombre que se convertiría en Fuerza (núm. 5).
Aunque parecía débil y siempre le protegían los demás, Storsaed demostró ser el más valiente de todos, no dudando jamás en los Peores Días y probando ser un ejemplo de aquello por lo que todos luchaban. Nota: todos los efectos indicados se aplican a todos los Skjaeren que elijan esta runa.
Efecto de Invocación / inscripción: la runa Grandeza se activa siguiendo las mismas reglas de cualquiera que sume dados. Mientras dure, y después de realizar cualquier Acción con éxito, el numero de Aumentos usados en la Acción puede distribuirse entre cualquiera que observara la Acción (todos a una persona, uno a varias, etc.). Estos Aumentos se consideran Libres y deben ser aplicados a la siguiente Acción que realicen. El límite de esta habilidad es la Característica menor del Skjaeren (por tanto, si su
Característica menores 2, cualquier Aumento con el que lograra el éxito más allá de los dos primeros no se transferiría).
Efecto de Transformación: al comienzo de cada Escena, el Maestro Skjaeren recibe una reserva de Aumentos Libres igual a su Característica menor. Puede usarlos él o dividirlos entre los que están en su presencia en cualquier punto durante la Escena, pero los que no se hayan usado final de la misma se pierden.

9. Kyndighet ( Habilidad ): DF 15/25/40
Según las leyendas Vesten, Kyndighet fue el firme y preclaro mentor del grupo que salvó al mundo. Sabía que no había que apresurar la victoria, que el valor no llegaba corriendo. Siempre enseñó la importancia de la paciencia hasta que llegara el momento adecuado… mostrándole después a todos lo que significaba el triunfo. Su runa se ha convertido en símbolo de destreza e instrucción.
Efecto: permite volver a tirar un dado cada Turno de combate. Se aplican todos los parámetros para el uso de runas que suman dados.

10. Sterk ( Integridad ): DF 20/30/40
«Comprender las propias debilidades es más importante que conocer las de tus enemigos» es una frase Vesten atribuida a Sterk, el guerrero que nunca cayó. Su estilo de ludia era puramente defensivo, concentrado en protegerse por encima de dañar al enemigo. Al final vencía casi todas las batallas, agotando al agresor hasta que podía lanzar un golpe decisivo. De este modo fue un buen compañero para Kyndighet (runa no 9), cuyas enseñanzas le resultaban del máximo interés. Los Skjaeren que lo veneran
mediante esta ruina son bendecidos con la extraordinaria capacidad de soportar golpes y esquivar hasta las saetas de ballesta a corta distancia.
Efecto: suma 5 a la DF para Ser Golpeado del Skjaeren. Se aplican todos los parámetros para el uso de runas que suman dados.

11. Velstand ( Riqueza ): DF 10/20/35
Según la historia que cuentan en Vestenmannavnjar, Velstand el Menesteroso era el hombre más rico del mundo. Su altruismo era quizá la intención más pura de todas las de los dioses que caminaron hace mil años entre los Vesten. Velstand llegó desde una tierra extranjera con rasgos extraños y una voz que seducía a las olas del océano, y era sabio más allá de su edad. Su hogar había sido destruido por Legión antes de la Guerra, y
había llegado a Vendel para proteger lo que consideraba «una cultura inocente desprovista de la avaricia y la lujuria rampantes que se extendían por el mundo».
Su runa sería conocida como Riqueza a falta de un termino más adecuado.
Mediante ella llega una inagotable fuente de ideas, ya que la mente del Tallador se inunda con el conocimiento colectivo de todos los que han llegado antes que él. Los primeros Skjaeren tenían mucho cuidado con a quién enseñaban los secretos de esta runa, ya que eran conscientes del potencial de su mal uso. Sin embargo, los modernos Vendelios no comparten esta preocupación. Riqueza se convierte rápidamente entre ellos
en la Laerd más popular, especialmente en la clase mercantil.
Nota: durante la creación de cualquier Héroe con esta runa debes decidir cuál de los dos focos quieres tener: dinero o sabiduría. Cada uno tiene una mecánica diferente que seguirá al Héroe a lo largo de su carrera, (una vez tomada la decisión y comenzado el juego no se puede cambiar, y todos los grados de maestría usarán ese efecto.
Efecto de dinero: con una tirada con éxito de Habilidad (según las reglas para las runas que suman dados), el Skjaeren gana un 100% adicional del dinero obtenido por medios distintos a los ingresos regulares mientras esta runa esté activa.
Efecto de sabiduría: con una tirada con éxito de Habilidad (según las reglas para las runas que suman dados) el Skjaeren puede acceder a su memoria hereditaria, preguntándole al Dj una pregunta relevante a la situación actual. La respuesta será una breve mirada retrospectiva a la vida de un Skjaeren anterior dedicado a la runa Riqueza y que tenga relación con la situación del Héroe. Será el jugador quien deba interpretar esta escena.

12. Fjell («Montana»): DF 15/30/45
Además de ser la runa del sacrificio heroico, la duodécima runa es también la de la ausencia de sufrimiento. Los Skjaeren que usan esta runa pueden ignorar golpes mortales. También aleja el sufrimiento, alivia el dolor y libera la mente del hechicero para que «viva el momento».
Fjell, el hombre que tomó esta runa en nombre de su pueblo, era un «sanador simpático». Duran-te las últimas horas de los Peores Días, cuando el poderoso Krieg (runa no 15) cayó ante Legión, aceptó las heridas del Guerrero, salvando la vida de Krieg a costa de la suya. Sin embargo, y nunca satisfecho con la derrota, Krieg desafió al Negociador que se lo había dado todo, aventurándose en su hogar dentro de la Montaña Gran Tárn para
encontrar un modo de devolverle la vida. Cuando regresó, esta runa, el nombre del poder, impidió su muerte inminente.
Nota: todos los efectos indicados se aplican a todos los Skjaeren que elijan esta runa.
Efecto de Invocación / inscripción: al usarla runa, el Skjaeren elige una Herida Dramática que ya baya sufrido. Mientras dure el efecto (según las reglas de las runas que suman dados) ignorará esa Herida tanto para las penalizaciones como para determinar la Inconsciencia.
Efecto de Transformación: el Skjaeren puede sufrir una Herida Dramática adicional antes de caer Inconsciente, y puede ignorar también las penalizaciones de una Herida Dramática (elegida al ser infligida; el Skjaeren puede elegir otra una vez sanada la anterior).

13. Höst ( Cosecha ): DF 20/30/40
La decimotercera runa simboliza el tiempo de la plenitud, la Cosecha. No hay carencia durante la misma, y el hambre terrible del invierno es olvidada. Es la estación del regocijo, de tomar los frutos del propio trabajo.
Pero la Cosecha también es la lección que se ha enseñado por el camino: nada puede obtenerse sin sudor y dedicación, y la perseverancia concede la más preciosa recompensa. El hombre conocido como Höst fue el único Skjaeren que quedó atrás durante los Peores Días. Cuidó de los campos y granjas de los Vesten durante la carnicería de Legión, y unió a todos los hombres para que le imitaran, de modo que no perdieran sus hogares y sus vidas. Su larga lucha es recordada durante la primera comida obtenida de cada cosecha, incluso entre los que consideran al Laerdom una mancha corrupta para su nación.
Nota: todos los efectos indicados se aplican a todos los Skjaeren que elijan esta runa.
Efecto de Invocación / inscripción: antes del comienzo de cualquier Historia, el Skjaeren puede reducir voluntariamente cualquiera de sus Capacidades en un Nivel. Un uso con éxito de esta runa «almacena «ese Nivel durante toda la aventura, negando el dado que normalmente concedería. Al final de la misma el Skjaeren recupera el Nivel, junto con 2 Puntos de Experiencia que puede gastar solo en esa Capacidad.
Efecto de Transformación: el Skjaeren puede usar la habilidad anterior una vez por aventura sin necesidad de tirada.

14. Grenselos ( Desatado ): DF 15/25/40
La senda queda abierta por la decimocuarta runa. Las cosas que normalmente constreñirían al Skjaeren son derrotadas. Aunque las puertas cerradas puedan interrumpir su camino, los grilletes, cuerdas y ataduras resbalan sobre su cuerpo y no encuentran asidero. Grenselos, el primero en exhibir esta capacidad, fue la única persona que haya escapado jamás de la Gran Fortaleza de Krigsfang, donde se dice que incluso Legión estuvo preso.
Nota: todos los efectos indicados se aplican a todos los Skjaeren que elijan esta runa.
Efecto de Invocación / inscripción: las ataduras y cadenas del hechicero caen al suelo cuando se invoca esta runa.
Efecto de Transformación: las ataduras y cadenas del hechicero caen al suelo cuando este lo desea, dejándolo marchar.

15. Krieg ( Guerrero ): DF 15/25/40
La decimoquinta runa, el Guerrero, es la victoria en la batalla. La flecha encuentra su objetivo más fácilmente y la sed de sangre del hacha se agranda. Los Hijos del Norte valoran esta runa, aunque muchos piensan en los días que siguieron a la Gran Guerra, cuando Krieg el Inhumano asoló las costas con un ejército de seguidores tatuados como prueba de la corrupción definitiva de la carne.
Efecto: suma un dado sin guardara todas las tiradas de Ataque.

16. Nöd ( Intensidad ): DF 15/25/40
La decimosexta runa es Intensidad, que se opone por completo a Calma (no 7). Las leyendas dicen que los dos se casaron antes de los Peores Días, y que se separaron por sus diferencias una vez recibieron sus runas. Intensidad es todo lo violento, agresivo y directo. Tanto ella como su runa son un terror en mar abierto, casi tan malas como su antiguo compañero. Aúlla con un viento salvaje, sisea entre las olas encrespadas y aguijonea los ojos de todos los que observan su forma iracunda.
Nota: durante la creación de cualquier Héroe con esta runa debes decidir cuál de los dos focos quiere tener: clima o emociones. Cada uno tiene una mecánica diferente que seguirá al Héroe a lo largo de su carrera. Una vez tomada la decisión y comenzado el juego no se puede cambiar, y todos los grados de maestría usarán ese efecto.
Efecto de clima: empeora las presentes condiciones atmosféricas dentro del límite legal de las runas de clima. Puede convertir una llovizna en un aguacero o una nevada en una granizada. Sin embargo, la runa no sirve para cambiarlas condiciones (por ejemplo, transformando una Huma en un terremoto).
Efecto de emoción: suma dos dados sin guardar cuando intentes incitar la ira de otro o fomentar emociones agresivas.

17. Sinne ( Ira ): DF 15/25/40
La decimoséptima runa es la de los amargos ven-davales. Ira se acumula en el cielo hasta que libera las ráfagas de viento como un dios niño desencadenado. Es incontrolable para la mayoría, e incuestionable para todos los demás. Sinne era la encarnación viviente de esta furia, una belleza salvaje que nadie podía poseer, controlar o incluso mantener
interesada en nada. Sigue siendo una de las más emuladas del panteón Vesten.
Efecto: suma dos dados sin guardar a todas las tiradas de Habilidad de Músculo.

18. Tungsinn ( Tinieblas ): DF 15/25/40
La decimoctava runa trae grises lluvias matutinas.
Tinieblas roba la vida de cuanto le rodea, cubriéndolo todo con una sombra inerte y grisáceo ante de inundar el mundo con un interminable torrente de lágrimas amargas,
robando el coraje de los huesos de los Héroes. A la mayoría le recuerda sus pérdidas y baña a los demás sin preocuparse. Tungsinn era la encarnación viviente de este malestar, un crítico nihilista que estaba seguro de que Vestenmannavnjar perdería la Guerra hasta que ésta hubo terminado. Prácticamente se le ha olvidado, ya que la gente tiene cosas mejores que hacer que encoger-se y pasar miedo.
Efecto: suma dos dados sin guardar al intentar causar depresión o miedo a otras personas.

19. Herje ( Ruina ): DF 20/30/40
La decimonovena runa es la de la interrupción y las fuerzas destructivas de
la naturaleza.
Ruina llega inesperadamente, despertando de forma brutal a todos a quienes toca para arrojarlos a una des-esperada lucha por sobrevivir. Herje era la encarnación viviente de esta devastación, un hombre acosado desde su nacimiento por la peor fortuna que nadie haya conocido. Como muchos de los dioses originales, huyó de su hogar tras los Peores Días, y casi todas las imágenes que se tienen de él (salvo las que llevan los Skjaeren que lo veneran mediante su runa) han sido quemadas con la esperanza de que nunca regrese.
Efecto: suma tu Nivel en esta runa a la DF de la siguiente Acción de tu
objetivo. Sus efectos terminan in mediata m en te después.

20. Reise ( Travesía ): DF 15/25/40
La vigésima runa es la rápida Travesía.
Aunque una batalla se encuentre a kilómetros de distancia, los Hijos del Norte que oyen la llamada de Travesía responden raudos con In sangre ardiendo en sus venas. Es el camino lo que les importa, no el destino, pues han terminado comprendiendo la
importancia de toda experiencia intermedia. Se podría incluso decir que detestan llegar al fin del viaje (especialmente el de la vida), aunque la dedicación a los caminos y los años de cuidadosa consideración preparan hasta al más temeroso para pasar el manto de su dios a la siguiente generación antes de que llegue el momento. El dios de esta runa puede haber sido el primero en tomar este título, pero no será el último: el nombre Reise se ha hecho muy popular en Vesten a lo largo de los siglos.
Efecto: suma dos dados sin guardar a todas las tiradas de percepción

21. Fornuft ( Puerta ): DF 20/30/40
La vigésima primera runa es la Puerta.
Las visiones aparecen en las aguas agitadas por el dedo del Skjaeren. Con esta runa los Hijos del Norte pueden espiar a su enemigo y descubrir sus planes. La runa del Misterio (no 6) es la única defensa cierta contra ella. Los Talladores que descubren este
conocimiento son de gran valor en Vendel (especialmente entre los diversos Gremios, que venden sus servicios por una precio).
El portador original de la runa, Fornuft, era un viejo artista que había quedado ciego tratando de pintar el sol. Más tarde experimentó una epifanía a la que se refirió como «inspiración divina», y comenzó a crear obras de arte sobre los logros de los demás dioses Vesten. Durante los Peores Días descubrió que sus «visiones» sucedían en realidad mientras las observaba, aunque al otro lado del país y bajo el amargo y siniestro cielo de la batalla.
Desde entonces sus sentencias y obras tuvieron mucho más peso, llegando a unirse al panteón al que había ayudado.
Nota: todos los efectos indicados se aplican a todos los Skjaeren que elijan esta runa.
Efecto de Invocación: el Skjaeren puede ver acontecimientos que tienen lugar en un sitio con el que está familiarizado durante un Turno, más uno por aumento.
Efecto de Inscripción: cuando se usa este objeto, muestra acontecimientos en un lugar que el usuario ya haya visto durante un Turno, más uno por Aumento. El objeto debe tener alguna superficie reflectante.
Efecto de Transformación: el Skjaeren puede invocar visiones de cualquier zona del mundo en la que haya estado y mantenerlas durante un Tumo, más uno por Aumento. Mientras observa debe cerrar los ojos y no puede hablar. Esta habilidad solo puede usarse una vez al día.

22. Lidenskap ( Pasión ): DF 15/25/40
La vigésima segunda runa es Pasión, o día.
Las nubes se apartan, la lluvia termina y el cielo se despeja. La niebla también desaparece ante los auspicios de esta runa. Con el uso de las runas Pasión y Odio,
prácticamente todos los viajes pueden convertirse en una agradable experiencia. Lidenskap fue un hombre feroz cuyo temperamento era tan afilado como su espada.
Efecto: puedes aumentar la temperatura en un alcance determinado por las
reglas de las runas de Clima. Puedes crear así terribles olas de calor,
sequías y otros efectos basados en el calor.

23. Kjolig ( Odio ): DF 15/25/40
La vigésima tercera runa es Odio, o noche.
El cielo se encapota, la luna sonríe sobre el suelo frío y el aire se encrespa y afila. Kjolig era un ángel melancólico cuya ondulada forma negra sigue cubriendo de nubes la luna en las noches claras. El cuerpo de aquellos que sintieron sus ácidos besos aún permanece en la Montaña Tárn, al norte.
Efecto: puedes disminuir la temperatura en un alcance determinado por las reglas de las runas de Clima. Puedes crear así noches gélidas, nevadas y otros efectos basados en el frío.

24. Villskap ( Furia ): DF 15/25/40
La vigésima cuarta runa es Furia, o relámpago.
El trueno en el cielo presagia la muerte de los enemigos de los Vesten. Villskap luchó junto a Styrke y Krieg durante los Peores Días, arrojando relámpagos sobre la Montaña Tárn. Cuando Krieg se volvió loco tras la batalla, fue él quien lo mató, pero solo después de que Krieg estrangulara a Styrke en su locura.
Efecto: te permite disparar un rayo de tus manos dirigido como un proyectil normal, con un alcance de 8 veces tu Maestría. El valor de la Tirada de Ataque y de Daño es tu Maestría + Villskap, guardando el primer valor. El mínimo sería guardar un dado y el máximo guardar 3.