Escuela de Esgrima Andrews
Origen: Avalon
Descripción: Estilo de lucha defensivo hasta que se encuentra una obertura en la defensa enemiga. Esta escuela si que pertenece al Gremio de Espadachines.
Currículo Básico: Atleta, Esgrima
Habilidades de Escuela: Finta (Esgrima), Respuesta (Esgrima), Acometida (Esgrima), Explotar Debilidad.
Aprendiz: +2 a la DF de ser golpeado, excepto cuando realizas una acometida.
Experto: Aumento Libre en las tiradas de Defensa Activa. +4 en la DF de ser golpeado (en lugar del +2 inicial).
Maestro: +1g1 en las Acometidas (3g1) y +6 a la DF de ser golpeado en lugar el 4.
Escuela de Esgrima Buenchico
País de Origen: Avalon
Descripción: Robin Buenchico fue el primero en enseñar a su banda el uso del arco largo. Durante años, el secreto lo mantuvieron una docena escasa de hombres, pero Robin acabo enseñándoselo a todos aquellos que se le unían. Sus estudiantes aprendieron a construir arcos especiales y a lanzar sus flechas a distancias increíbles. Con el tiempo, los estudiantes se convirtieron en los arqueros mas diestros del mundo, alcanzando sus objetivos desde distancias muy grandes siendo capaces incluso de desarmar usando el arco
Buenchico representa la culminación de la arquearía. Sus Maestros realizan proezas imposibles para otros arqueros menores.
La principal debilidad de la Escuela es el tiempo entre cada lanzamiento. Un enemigo puede aprovechar las pausas para realizar su propio disparo, o para alejarse de la línea de tiro del arquero. A diferencia de otras Escuelas de Esgrima, los estudiantes no reciben gratuitamente la pertenencia al Gremio de los Espadachines. En su lugar reciben un nivel gratis en una de sus Capacidades de Esgrima.
Currículo Básico: Arquero, Cazador
Capacidades de Esgrima: Manejo del Arco, Desarmar (Arco), Apuntar (Arco). Floritura (Arco), Aprovechar Debilidad (Buenchico)
Aprendiz: Una de las primeras lecciones que aprenden los alumnos de la Escuela Buenchico es cómo construir su propio arco. Éste le permitirá añadir su Músculo a todas las Tiradas de Daño que se hagan usando el arco, como si fuese un arma de cuerpo a cuerpo.
Experto: Una vez dominada su construcción y manejo, el estudiante comienza a practicar la velocidad de disparo. Con un Nivel de Experto, los alumnos de Buenchico pueden gastar una Acción y realizar dos Ataques. Ambos ataques tienen una penalización de -2 dados guardados a su Tirada de Ataque.
Maestro: Al alcanzar este Nivel, el arquero consigue una bonificación de +1 a su Maña de Forma gratuita. Además, aumenta su Maña al nivel más alto posible. Así, un Maestro de la Escuela Buenchico puede elevar su Maña hasta 6 (ó incluso 7 con la Ventaja Rasgo Legendario).
Escuela de Esgrima Donovan
País de origen: Avalon
Descripción: Donovan es el estilo de lucha más popular de toda Avalen. Se trata de una técnica algo anticuada que emplea una rodela y una espada pequeña en vez de los modernos floretes y main guaches. La espada pequeña es una hoja más gruesa con un filo, al contrario que la mayoría de los floretes. Este estilo enseña una amplia variedad de cortes y acometidas, lo que tiende a confundir a aquellos que saben luchar exclusivamente con estocadas. Donovan también enseña a sus alumnos aventajados cómo usar el filo del arma del modo más eficaz, y cómo realizar una estocada de velocidad cegadora. La principal debilidad del estilo es que los tajos más elaborados exigen un momento de tensión que deja una breve apertura en las defensas, un fallo que otro estudiante de Donovan puede predecir v aprovechar.
Currículum básico: Esgrima, Rodela
Capacidades de Esgrima: Desarmar (Esgrima), Respuesta (Esgrima), Trabar (Rodela), Explotar Debilidad (Donovan)
Aprendiz: aprender el estilo Donovan niega la penalización con la mano mala cuando se usa una rodela, y concede un Aumento Libre al usar el escudo.
Experto: Donovan enseña a sus estudiantes a tomar la ofensiva, aun cuando se defienden. Existe un movimiento especial llamado Giro Donovan que permite al Experto barrer la mano del oponente con la hoja de la espada pequeña al realizar una parada. En término de juego, cuando logras una Parada (Esgrima) con éxito como Defensa Activa, infliges 1g1 daños a tu oponente, además de un dado adicional sin guardar por cada 5 puntos por los que hayas excedido la Tirada de Ataque del oponente. Por tanto, si tu Defensa Activa es 17 puntos más alta que la Tirada de Ataque del rival, infligirías 4g1 Heridas. Tu Músculo no se suma a este daño.
Maestro: La Estocada Edwards se la enseñó el técnica consiste en acostumbrar al oponente a una serie continua de paradas con la espada, atacando de repente con una estocada de velocidad sorprendente. Al ejecutar este movimiento puedes usar una Acción de Interrupción para atacar una vez por Turno. El fallecido Jacob Edwards le mostró a su estudiante Donovan la técnica. Consiste en acostumbrar al oponente a una serie continúa de paradas con la espada, atacando de repente con una estocada de velocidad sorprendente. Al ejecutar este movimiento puedes usar una acción de interrupción para atacar una vez por turno.
Escuela de Esgrima Finnegan
País de Origen: Avalon (Inismore)
Descripción: Roary Finnegan es el campeón indiscutible de lucha con las manos desnudas. Sólo hay que preguntarle a él. O pregunta a uno de los que ha derrotado. Hay muchos a los que preguntar. En los últimos años, ha comenzado a enseñar su técnica especial de pugilismo a cualquiera que esté interesado, y que pueda permitirse sus altas tarifas.
Finnegan desarrolló un estilo de lucha radicalmente diferente a los ya existentes. En lugar de apoyar todo el peso en los talones, Finnegan lo trasladó a las puntas de los pies. En lugar de usar movimientos lineales, Finnegan se desplazaba en círculos. En lugar de intercambiar golpes, Finnegan hacía uso de los pasos laterales, ganchos y directos. La principal debilidad del estilo de Finnegan es la tendencia a esperar a ver lo que hace el rival. Un contrincante agresivo puede aumentar el vigor del ataque y mantener ocupado al estudiante de esta Escuela esquivando los golpes, impidiendo que decante a su favor la balanza. A diferencia de otras Escuelas de “Esgrima”, los estudiantes de Finnegan no reciben gratuitamente la pertenencia al Gremio de los Espadachines. En su lugar, reciben gratis un nivel en una de sus Capacidades de Espadachín.
Currículo Básico; Pugilismo, Lucha
Capacidades de Esgrima: Agacharse y Girar, Corps a Corps, Desarmar (con las
manos desnudas), Aprovechar Debilidad (Finnegan)
Aprendiz: Los estudiantes del estilo de Finnegan aprenden a pegar duro. Realmente duro. Tu ataqué con las manos desnudas causa 0g2 en lugar de 0g1
Experto: Aquellos que estudian con Finnegan deben estar preparados para sufrir constantes magulladuras y huesos rotos, lo que les fortalece considerablemente, permitiéndoles ignorar algunas heridas. Siempre que falles una Tirada de Heridas,
divide el fallo por la mitad (redondeando hacia abajo) antes de sufrir ninguna Herida Dramática adicional.
Maestro: Simple y llanamente: peleas mejor con unas cervezas en el cuerpo. Los Maestros del estilo Finnegan ignoran las penalizaciones impuestas por las reglas de Embriaguez (ver el recuadro de la Pág. 99 suplemento Avalón) a efectos de Tiradas de Ataque y Daño, y también a las Tiradas de Heridas y a los intentos de Defensa Activa. Los Maestros nunca rechazan un trago; y los Buenos Bebedores pueden usar también estas bonificaciones.
Escuela de Esgrima del Hombre-Escudo
País de origen: Avalon – Sociedad de Exploradores
Descripción: Más que una escuela de esgrima este estilo de lucha enseña una forma de vida. Los profesores enseñan a los alumnos a improvisar con cualquier cosa que tengan a mano y a pensar rápido. No hay dos monstruos de las ruinas iguales, por lo que el Hombre-Escudo debe ser hábil para utilizar todo lo que tiene a su alcance (sal, agua, cristal, sulfuro…) para despachar la amenaza.
Currículo Básico: Pelea Sucia, Atleta
Habilidades de Escuela: Explotar Debilidad (Hombre-Escudo), Corps-a-Corps, Trabar, Respuesta.
Aprendiz: Los aprendices descubren como transformar en armas todo lo que tienen a su alrededor. Ignoras la penalización por la mano mala cuando usas una arma improvisada. Además, si durante el combate el arma improvisada se rompe (daño con un dado crítico), puedes tirar un dado de azar, con un resultado impar evitas la rotura del objeto.
Experto: La protección de la vida de los demás es el principal objetivo de la Escuela Hombre-Escudo. Puedes usar una Defensa Activa para intentar salvar a alguien sin penalizaciones. Además, cuando usas una defensa activa para evitar una trampa, puedes empujar fuera de la trampa a otra persona al coste de un solo aumento en lugar de los 2 habituales.
Maestro: Los mejores de entre los Hombre-Escudo desarrollan reflejos deslumbrantes. Cuando utilizas una Característica para realizar una Defensa Activa el valor de dicha característica se considera +1. Además, puedes gastar los Dados de Acción para realizar Defensas Activas como si la fase que marquen fuese 2 números inferiores (mínimo 1).
Escuela de Esgrima MacDonald
País de Origen: Avalon (Marcas Altas)
Descripción: Los MacDonald son unos de los guerreros más fieros de las Marcas Altas. Sus enormes espadas (conocidas como claymore) asustan a sus rivales. Un solo golpe, lanzado por un MacDonald habilidoso, puede partir a un hombre por la mitad.
El estilo de los MacDonald es salvaje v siempre impredecible. Los miembros del Clan tienen la reputación de ignorar la defensa, pretendiendo usar una ofensiva tan devastadora que sus enemigos no tengan tiempo de pensar en atacar.
La principal debilidad que tiene el estilo MacDonald es su falta de sutileza. Sus estudiantes prefieren la fuerza bruta para vencer un combate, por lo que un oponente inteligente podrá llevarles a su terreno poco a poco, por lo menos mientras no le ofrezcan al montañés una fisura en su defensa. Pueden matar de un solo golpe, y todo lo que necesita un espadachín de la Escuela MacDonald es una apertura.
Currículo Básico: Atleta, Armas Pesadas
Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas Pesadas), Acometida (Armas Pesadas), Empuñadura, Aprovechar Debilidad (MacDonald)
Aprendiz: Los estudiantes de la Escuela MacDonald pueden ignorar la penalización de un dado en su Tirada de Ataque con Claymore.
Experto: La feroz espada que portan los montañeses es tan grande como mortífera. Antes de hacer una Tirada para impactar, puedes separar la cantidad de dados que desees de tu Tirada de Ataque en lugar de lanzarlos. Si tu golpe tiene éxito, podrás añadir esos dados a tu Tirada de Daño, como dados que no podrás guardar.
Maestro: Los Maestros de la Escuela MacDonald han aprendido a lanzar sus golpes con toda la potencia de su cuerpo. Así, tira y guarda un dado extra cuando hagas las Tiradas de Daño usando una espada montañesa (la terrible claymore), usando 5g3 sin modificadores de Músculo.
Escuela de Esgrima Peecke
Origen: Avalon
Descripción: Escuela de esgrima de combate con bastón. Muy habitual entre campesinos de Avalon.
Currículo Básico: Atleta, Bastón
Habilidades de Escuela: Arrollar, Corps-a-Corps, Finta, Explotar Debilidad
Aprendiz: Ganas un rango gratis en Equilibrio. Las defensas activas contra tus ataques de Bastón o Arrollar se ven incrementadas en 1 aumento por nivel de maestría.
Experto: Al comienzo de cada turno, puedes descartar un dado de acción para incrementar tu DF de ser golpeado en tantos puntos como indique el dado descartado.
Maestro: Cuando golpeas con éxito con tu bastón. El oponente debe realizar una tirada de Maña + Juego Piernas o Maña + Equilibrio contra la DF del daño que le hayas hecho, o quedará tumbado en el suelo. Cada aumento solicitado para más daño, aumenta la DF en 5.
Escuela de Esgrima Robertson
Origen: Avalon
Descripción: Lucha con espada de esgrima en una mano y una capa o similar en la mano mala. La capa se usa para distraer. Parecida a la escuela Torres de Castilla.
Currículo Básico: Capa, Esgrima
Habilidades de Escuela: Doble parada (Capa / Esgrima), Enredar (capa), Finta, Explotar Debilidad
Aprendiz: Niega la penalización de la mano mala cuando usas una capa. Recibes un aumento libre cuando utilizas una capa para una Defensa Activa.
Experto: Recibes un rango gratis en Enredar, pudiendo llegar a 6. Más tarde puedes invertir 25 XP para obtener definitivamente el rango 6.
Maestro: Has aprendido a sacar provecho de tu habilidad de Enredar. Puedes intentar Enredar pidiendo 1 aumento. Si lo consigues, obtienes una acción gratuita para realizar un ataque contra el oponente al que has Enredado el arma.