El Fuego Adentro

Antes de que fuese expulsada, la familia real de Castilla poseía la magia del Fuego Interior, una de las más destructivas formas de hechicería que se conocen. Las llamas surgían y se henchían según sus órdenes, sus practicantes se bañaban en los fuegos de los mas poderosos volcanes, y los mas poderosos podían incluso producir criaturas de fuego.
Los hechiceros eran fácilmente identificables cuando iban a hacer algunas de las suyas porque pequeñas llamas ardían en sus ojos en el momento en que se disponían a manejar el Fuego.
Aunque la familia real fue desterrada de su palacio, y muchos de sus miembros asesinados, unos pocos sobrevivieron. Algunos de ellos intentaron redimir el buen nombre de la familia, mientras que otros huyeron a los más recónditos lugares, esperando a la oportunidad de recuperar su antigua posición, ahora ocupada por la iglesia y su “rey-títere”. Muchos se asustan de su propio poder, sin embargo, pues utilizarlo es pena de muerte si la Inquisición se entera de ello.

Los héroes que utilizan El Fuego Interior normalmente provienen de la finca
Gallegos, es el único lugar de Theah donde pueden desarrollar sus habilidades con cierta seguridad. Aún así, deben ser cautelosos cuando lo hacen, pues toda demostración publica atraería la atención de la Inquisición y el consiguiente castigo vendría como un mazazo (así como el del Rilasciare o los Rosacruces o incluso los Dk). Los DJ pueden necesitar Héroes con el trasfondo Perseguido a 3 para representar este papel.

Aprendiz: Como brujo principiante, has tomado el fuego y los has hecho parte de ti. Los fuegos y las altas temperaturas no pueden herirte ni dañar tu equipo. Puedes redirigir un fuego hasta un alcance de 3 metros. Ignorará los vientos y puede incluso cruzar el agua si se usa Alimentar. El movimiento del fuego es de 3 metros por turno (5 en adepto y 10 en Maestro). El viento puede moverlo más rápido en algunos casos.

Adepto: Los Adeptos al Fuego Interior pueden agarrar el Fuego con las manos como si fuera un objeto sólido. Se sabe que pueden subir por una columna de fuego como si se tratara de una escalera.

Maestro: Los Maestros del Fuego Interior tiene la habilidad de dar al fuego naturaleza animada. Pueden mandar pájaros de fuego que se van a estrellar a los tejados de paja durante asedios, y producir serpientes de fuego que vayan reptando por las espaldas de los prisioneros, causando más dolor que cualquiera latigazo (ver Proezas).

Límites del Fuego Interior
Movimiento del Fuego: Aunque el fuego bajo el control del mago puede desafiar el viento y al agua, no se puede mover demasiado rápido. El fuego dirigido por un brujo se mueve a solo 2,5 cm en un mapa de acción, y 2,5 cm por nivel de maestría. Algunas veces irá más rápido si se deja que el viento lo dirija.
La Chispa: Los brujos del Fuego Interior no pueden crear fuego de la nada, ni pueden hacer que crezca sin la ayuda de yesca y otros materiales combustibles, exactamente como el resto de mortales. El fuego debe existir para poder trabajar con él, y deben tener cuidado de que no se apague. Cada vez que el fuego se separe del material combustible, el mago debe utilizar la capacidad Alimentar para evitar que se apague.

Capacidades: Concentrar, Apagar, Alimentar, Alcance, Proezas
Concentrar: Con cada rango en esta capacidad puedes controlar un fuego adicional además del primero.
Apagar: Puedes utilizar una acción para reducir el fuego con un numero de dados igual a tu rango en la capacidad. Ver la página 200 que trata el Fuego en el Manual del DJ. Puedes afectar una área de 10 metros cuadrados por rango de capacidad. La capacidad Alimentar puede ser usada por otro brujo para contrarrestar tu intento.
Alimentar: Puedes alimentar un fuego sufriendo 2 veces los dados de fuego que quieres mantener en forma de heridas superficiales cada fase. Este daño puedes reducirlo por el rango en la capacidad. La tirada de heridas se hace cada final de turno.
Alcance: Sin esta capacidad solo puedes afectar a fuegos que estén dentro de una distancia de 3 metros, pero con ella puedes afectar a fuegos que entren dentro de un radio de 12 metros por nivel de capacidad hasta un máximo de 60 metros en nivel 5.
Proezas: Producir Fuego – Espada en Llamas – Arrojar Fuego – Moscas de
Fuego – Serpiente de Fuego – Pájaro de Fuego
Producir Fuego: (Nivel de Maestría: Aprendiz) Puedes sufrir una herida superficial para dar lugar a un fuego en condiciones adversas.
Nivel 1 Yesca húmeda o viento fuerte
Nivel 2 Yesca mojada o lluvia liguera (llovizna)
Nivel 3 Yesca empapada o lluvia normal
Nivel 4 Yesca incombustible o lluvia fuerte
Nivel 5 Cualquier material o condiciones meteorológicas
Espada en Llamas: (Nivel Maestría: Aprendiz) El brujo logra que su espada esté en llamas y utiliza su magia para proteger el material del calor y para que la llama no se apague. Gracias a la espada podrá sumar el doble de su Nivel de Maestría a las tiradas de Daño. Esta capacidad inflige 6 heridas superficiales al comienzo de cada turno. La capacidad Alimentar puede usarse para absorber parte de este daño.
Arrojar Fuego: (Nivel de Maestría: Adepto) El brujo gasta una acción para acercarse a un fuego potente y coger un puñado para lanzárselo a sus enemigos, con la esperanza de que ardan en llamas. El alcance del ataque es (5 + Músculo x2) / 3, sin penalizaciones para golpear. El héroe tira Maña + Arrojar contra la DF pasiva del enemigo. Si acierta, el ataque inflige +1g1 + 1g x Nivel de Maestría (Aprendiz 2g2, Adepto 3g3, Maestro 4g4).
Una vez estalla el fuego se apaga inmediatamente y no puede Alimentarse para que arda. Esta capacidad inflige 2 heridas superficiales al brujo cada vez que se usa, pero puede absorberse con Alimentar.
Moscas de Fuego: (Nivel de Maestría: Maestro) El brujo gasta 3 acciones y sufre 1 herida superficial para crear una nube de 3×3 metros de Moscas de Fuego a partir de un fuego de al menos 1 dado que desaparece de inmediato. La herida superficial que sufres no puede desaparecer aunque sufras una dramática en el transcurso del turno, sino hasta que las Moscas desaparezcan por consumirse en agua o por cancelar los efectos. Estas
criaturas obedecen los deseos del brujo y se parecen a cenizas incandescentes que flotan en el aire. No precisas sustento de la capacidad Alimentar. Cualquier ser vivo que se cruce en su camino sufrirá 1 HS por fase si no se llevan ropas fuertes o armadura. Las Moscas pueden moverse 7,5 metros o nivel en el mapa de Acción. Un brujo puede disponer de una nube por cada nivel en la capacidad.
Serpiente de Fuego: (Nivel de Maestría: Maestro) El brujo puede gastar 5 acciones y sufrir 3 HS para poder crear una serpiente de fuego a partir de un fuego de 2 dados o mayor que queda reducido en 2 dados inmediatamente. Las heridas superficiales no pueden eliminarse hasta que la bestia de fuego sea anulada o inmersa en agua. Esta criatura la puede manejar el creador como quiera. Los rasgos de la serpiente se consideran como Nivel 3, pero no puede ser anulada salvo por agua. Cuando ataca, su
objetivo sufre un daño de 1 dado por cada nivel que el creador tuviera en la capacidad. Sin embargo se pierde un dado en cada ataque, hasta quedar reducida a 0 en cuyo caso se vuelve una lengua de fuego que se retira a buscar un fuego para recuperarse (a ritmo de 1 dado por turno). El brujo puede manejar 1 serpiente por cada nivel que tenga en la capacidad.
Pájaro de Fuego: (Nivel de Maestría: Maestro) El Brujo gasta 10 acciones y sufre 5 HS para crear un pájaro de extraña belleza hecho con llamas a partir de un fuego de 4 dados o más, que queda reducido en 4 dados (o desaparece). Las HS no se absorben hasta que el pájaro desaparece. La envergadura del pájaro es de aproximadamente 12 metros. El creador puede controlar sus tiradas. Los rasgos del animal son de 3, pero nada
salvo la inmersión en agua pueden pararlo.
Históricamente los brujos utilizaban el Pájaro de Fuego como medio de transporte, pudiendo volar 80 Km. al día por cada nivel en la capacidad (400 Km. en rango 5). El contacto con el ave no daña al brujo, sin embargo puede convertirlo en una bola de fuego de 4 dados, en cuyo caso el pájaro desaparecerá de forma completa.