En Vodacce las espadas bailan con la misma rapidez que la lengua de quienes las empuñan, de modo que un hombre que no sabe manejar una de estas armas nunca vive el tiempo suficiente para lamentarlo. En ninguna otra parte el arte de la autodefensa resulta tan necesario.
Escuela de Esgrima Ambrogia
País de origen: Vodacce
Descripción: en los últimos años Ambrogia se ha extendido de forma espectacular, y es notable por dos razones: primero, enseña a luchar con la espada en la mano izquierda y el main gauche en la derecha. Segundo, su creadora, Verónica Ambrogia, resulta ser una de las cortesanas más famosas de Vodacce. Aunque Ambrogia se concentra en la mano izquierda (un factor con el que muelles Espadachines tienen problemas de adaptación.), hace hincapié en la funcionalidad sobre el estilo. Los estudiantes aprenden a intentar cualquier cosa a su disposición para ganar el duelo. «Después de todo», enseña Madame Ambrogia. «es el vencedor quien vive para contarlo». Aunque los demás Espadachines se refieren a los estudiantes de este estilo como «los Muchachos de Verónica», no se puede negar que es una técnica muy práctica y de eficacia letal.
La principal debilidad de Ambrogia es que confía demasiado en conseguir que el oponente se limite a reaccionar a los movimientos y trucos del estudiante. Si el rival los ignora, el Espadachín de Ambrogia está en serios apuros.
Currículo básico: Esgrima, Pelea Sucia
Capacidades de Esgrima: Empuñadura (Esgrima). Finta (Esgrima), Respuesta (Esgrima), Explotar Debilidad (Ambrogia)
Aprendiz: Al aprender Ambrogia niegas la penalización al usar una daga o main gauche con la mano mala y da al personaje la ventaja Zurdo (aunque solo al usar este estilo). También se aprende a pensar rápido y aprovechar cualquier ocasión. Puedes girar levemente la daga o arma de esgrima al acertar, sumando 2 a la tirada de daño de forma automática.
Experto: cuando infliges una Herida Dramática puedes decidir sufrir tú una para causar una adicional.
Maestro: si un oponente te ataca y no logra acertarte por tu Defensa Activa o Pasiva, su DF para Ser Golpeado en tu siguiente ataque será 5. Si no atacas antes del fin del Turno perderás esta bonificación.
Escuela de Esgrima Bernoulli
País de Origen: Vodacce
Descripción: los Bernoulli importan algo más que reliquias del Imperio de la Media Luna, es decir, también traen conocimientos. La escuela Bernoulli se desarrolló a partir del uso que los lunares hacían de la cimitarra; esta escuela incorporó el sable occidental de caballería a sus estilísticos movimientos. Los espadachines de la Bernoulli aprenden a luchar de lado (al estilo Aldana de Castilla) para reducir los puntos débiles. Los amplios movimientos de la espada mantienen al oponente a distancia hasta que éste se cansa o deja ver un punto débil, del que un maestro Bernoulli siempre saca una gran ventaja. La escuela adolece de tender demasiado a la defensa; además, la naturaleza del sable impide cualquier adaptación estratégica inmediata. Por otro lado, de esta manera también resulta muy difícil alcanzar a los espadachines de la Bernoulli, que pueden mantener a raya a los enemigos durante mucho tiempo sin cansarse. En los combates de Vodacce, donde las peleas espontáneas son el pan de cada día, los metódicos movimientos de la escuela Bernoulli son todo un salvavidas.
Currículo Básico: Esgrima, Pugilismo
Capacidades de Esgrima: Arrollar (Esgrima), Corps-á-Corps, Acometida (Esgrima), Explotar Debilidad (Escuela Bernoulli)
Aprendiz: lo primero que aprenden los pupilos de la Bernoulli es a utilizar su arma como forma de defensa, desviando los múltiples golpes con sus amplios barridos. Añade tu Nivel de Maestría a tu DF para que te alcancen.
Experto: has aprendido el movimiento de espada. Apuntas a la cabeza del contrincante con la punta de la espada y luego corres o saltas hacia él. Para ello, inicias una Acometida normal, pero después puedes dedicar al ataque muchos dados de Acción extra. Cada dado de Acción extra que dediques suma 1 dado no guardado a la Tirada de Daño e incrementa en 5 la DF para Defenderse Activamente del ataque. Además, tu capacidad de acometer es asombrosa y recibes un Nivel Libre para la Capacidad de Acometida al convertirte en Experto. Así, tu Nivel puede aumentar hasta 6. Si no llega, más tarde puedes incrementar tu Capacidad de Acometida hasta 6 pagando 25 PX para pasar de 5 a 6.
Maestro: los maestros de la Bernoulli han llegado al nivel que les permite iniciar el ataque desde una posición defensiva, aunque se estén retirando o vayan retrocediendo. Una vez por Turno, puedes volver a tirar una Tirada de Ataque fallida.
Escuela de Esgrima Cappuntina
País de Origen: Vodacce
Descripción: a pesar de no estar reconocida por el Gremio de los Espadachines (de hecho, en muchos círculos ni siquiera se considera una escuela), las mujeres de Vodacce han encontrado en la Cappuntina un instrumento de incalculable valor. Se trata más que nada de una forma de autodefensa; el nombre deriva de la expresión «Alfiler de Sombrero» (.N. del T.: en inglés, «Hat Pin»). La escuela se desarrolló a partir de la necesidad que cierta mujer tenía de defenderse cuando su marido no estaba cerca de ella. En la actualidad, esta escuela enseña a lanzar cuchillos, los cuales una mujer puede esconderse con facilidad en las mangas o llevar como fijadores de pelo.
La estrategia principal de la Cappuntina consiste en el efecto sorpresa. Las alumnas aprenden a incapacitar a los rivales infligiéndoles cortes en las manos o en los brazos, desgarrándoles así los tendones para que no las puedan perseguir, para después atacarles cuando se encuentren débiles. Las practicantes de la Cappuntina aprenden a dar cuchilladas con rapidez y a huir acto seguido antes de que el enemigo tenga la oportunidad de recuperarse. La debilidad de la Cappuntina reside en que carece de la resistencia de otras escuelas de Espadachines. Si la alumna no consigue incapacitar con rapidez al oponente, poco podrá hacer para detenerle. Las Maestras de la Cappuntina pueden desjarretar a los contrincantes antes de que éstos se den cuenta de que les están atacando y escapar después antes de que les saquen la espada.
Currículo Básico: Cuchillo, Intérprete
Capacidades de Esgrima: Alfiler (Cuchillo), Lanzar (Cuchillo), Disparo Especial (Cuchillo), Explotar Debilidad (Cappuntina).
Aprendiz: a las Aprendizas de la Cappuntina se les enseña a sacar las armas con rapidez y acto seguido arrojarlas. No reciben penalización con la mano mala cuando lanzan cuchillos. Muchas sacan y tiran el proyectil en la misma Acción. Además, puedes comprar la Capacidad Lanzar (Cuchillo) como si fuera una Capacidad Básica.
Experto: las Expertas de la Cappuntina saben arremeter con más de un arma al tiempo. Cuando empleas una Acción para atacar, puedes arrojar un número de cuchillos igual a tu Nivel de Maestría. Todos los cuchillos deben ir dirigidos al mismo objetivo, y sólo haces una Tirada de Ataque para todos ellos. Si alcanzan al objetivo, hacen daño como grupo, infligiendo 1g1 Heridas por cada cuchillo (Ejemplo: dos cuchillos infligirían 2g2 y tres provocarían 3g3).
Maestro: las Maestras de la Cappuntina pueden incapacitar u más de un atacante; algunas pueden desarmar auténticas bandas de bestias con un solo lanzamiento de puñales. Cuando te conviertes en una Maestra de esta escuela cada uno de los cuchillos arrojados en el ataque puede ir dirigido a un contrincante distinto, pero debes hacer una Tirada de Ataque para cada uno. Además, por cada cuchillo que decidas no lanzar (de los tres que tienes disponibles en cada Acción), ganas un Aumento Libre para las Tiradas de Ataque de cada cuchillo que quede.
Escuela de Esgrima Lucani
País Origen: Vodacce
Descripción: Escuela que prima la presencia de una espada bastarda, poco usual entre los Vodaccios, mientras se mantiene la mano libre cerrada en un puño, usándola como arma para atraer la atención del enemigo. Es una escuela muy agresiva.
Currículo Base: Arma Pesada, Pugilismo, Capacidades de Esgrima: Corps-a-Corps, Empuñadura (Arma Pesada), Arrollar (Arma Pesada), Explotar Debilidad Lucani.
Aprendiz: Aprendes a luchar con una espada bastarda en una sola mano sin sufrir
penalizaciones. Obtienes un aumento libre usando Juego de Piernas como defensa
activa.
Experto: Obtienes un rango adicional en Corps-a-Corps, haciendo que tu nuevo limite de la capacidad sea 6. Puedes pagar 25 XP para compra el rango 6 definitivamente. Además puedes sacar más partido de tu habilidad de pugilismo. Obtienes un aumento libre en todas las tiradas de ataque usando Pugilismo.
Maestro: Puedes hacer un ataque combinado entre tu espada bastarda y tu habilidad de Pugilismo en una sola acción. Debes usar tu habilidad de Gancho y la de Ataque Arma Pesada, ambos ataques sufren una sola penalización de +5 en lugar de la habitual +10.
Escuela de Esgrima Alabardas Rossini
Origen: Vodacce – Castilla
Descripción: La escuela fue creada por un devoto Guardián de la Iglesia como alternativa a la escuela Solomon. Trabaja en base a la Alabarda, un arma de asta que paso de moda hace mucho tiempo. Los Guardianes de la Iglesia aún las llevan en los actos ceremoniales, y han aprendido a utilizar con eficiencia estas arcaicas armas.
Mientras que un bien entrenado alabardero es terrorífico, un oponente bien entrenado en alguna escuela puede superar la guardia del Arma de Asta. Los Guardianes aprenden a pelearse con muchos adversarios sin correr muchos riesgos.
Aunque es muy útil para evitar que un Guardián muy fanático sufra daños puede derivar en un combate en el que el Guardia se enfrente a un oponente serio que conozca su debilidad.
Currículo Básico: Arma de Asta, Lucha
Habilidades de Escuela: Acometida, Desarmar, Arrollar, Explotar Debilidad.
Aprendiz: Los aprendices se dedican a tareas de protección mayoritariamente. Por
ello son capaces de utilizar cualquiera habilidad de Parada o cualquiera de sus capacidades de escuela contra alguien que ataque a una persona cercana (3 metros) sin penalizaciones.
A diferencia de otras escuelas de esgrima, los Alabarderos no acceden al Gremio de Espadachines, en su lugar obtienen un rango adicional en una de las capacidades de la escuela.
Experto: En su continuo interés por incrementar la protección, los Expertos han
aprendido a anticipar los movimientos de los ataques antes que sucedan. Una vez
por Turno, el guarda puede utilizar una Acción de Interrupción para realizar una
Parada tan solo utilizando 1 dado de acción en lugar de los 2 habituales.
Maestro: Los maestros han aprendido a mover sus alabardas a una increíble
velocidad, bloqueando los ataques que le lanzan con facilidad. Si un Guarda utiliza
Parada como DF la dificultad de que le golpeen incrementa en +10.
Escuela de Esgrima Villanova
País de Origen: Vodacce
Descripción: hace mucho que la siniestra familia Villanova se sirve de las maquinaciones políticas para hacer su voluntad, si bien es cierto que también son unos letales espadachines. La escuela Villanova se desarrolló orientada a devolver los golpes con rapidez, así como a emplear toda suerte de trucos sucios. Los alumnos reciben las lecciones en una recóndita academia situada en el corazón de los pantanales del territorio de los Villanova. Se chismorrea que todos los que se gradúan deben jurar lealtad a la familia Villanova, aunque por todas partes se pueden encontrar practicantes de esta escuela que desmienten tal rumor. El punto fuerte de la escuela Villanova reside en hacer que el ataque del enemigo se vuelva contra éste. Se basa en un movimiento denominado parada-estocada, que desliza tu espada hasta la del oponente para causarle un daño devastador. Esta escuela también recurre mucho a las fintas y otros movimientos engañosos, con lo que el Espadachín puede ocultar sus intenciones ante el rival. Por desgracia, la Villanova instila cierto exceso de confianza en sus pupilos, quienes tienden a creer que los enemigos no pueden intuir lo que van a hacer. Muchos alumnos de esta escuela han subestimado a sus contrincantes, a los que consideraban unos inútiles hasta que los oponentes los destripaban con un movimiento inesperado. Los espadachines más cautos de la Villanova son casi invencibles, pero suelen encontrar otras escuelas a las que asistir.
Currículo Básico: Esgrima, Cuchillo
Capacidades de Esgrima: Parada Doble (Esgrima / cuchillo), Finta (Esgrima), Parada-estocada (Esgrima), Explotar Debilidad (Villanova).
Aprendiz: los iniciados de la Escuela Villanova aprenden a utilizar armas de repuesto que se puedan esconder con facilidad. No sufres penalización con la mano mala al blandir un cuchillo con tu mano mala. Además, recibes un Aumento Libre cuando usas tu Capacidad de Parada (Cuchillo). Los pupilos de esta escuela también suelen utilizar Empuñadura de Anillo de Esgrima (véase página 75).
Experto: los Expertos de la Villanova son lo bastante diestros como para ocultar sus movimientos mediante una serie de fintas. Al llegar a Experto, recibes un Nivel Libre en la Capacidad de Finta. Así, tu Nivel puede subir hasta 6. Si no, más tarde puedes incrementar tu Capacidad de Finta hasta 6 pagando 25 PX por pasar de 5 a 6.
Maestro: ya en el último escalón, aprendes a engañar al oponente «invitándole» a que te ataque. Al comienzo de cada Fase, puedes bajar a voluntad tu DF para ser alcanzado en incrementos de 5, hasta un mínimo de 5. Si te atacan e inicias una parada-estocada mientras tu DF está baja, entonces recibes un Aumento Libre para tu intento de hacer la parada-estocada por cada 5 puntos en lo que redujiste tu DF para ser alcanzado.