Escuela de Esgrima Aldana
País de origen; Castilla
Descripción: Aldana es el estilo favorito de lucha de los castellanos. Es uno de las pocas modalidades de combate de Théah que desdeña el uso de la mano libre, que queda tras la espalda del duelista. Éste presenta su costado al oponente, reduciendo los posibles objetivos a elegir. Aldana ha sido diseñado para su uso con armas de esgrima. Este estilo combina las técnicas de espada con el juego de piernas para producir una serie de movimientos elusivos difíciles de predecir. El duelista cuenta mentalmente, «cantando» en silencio la melodía que «baila». Esto le permite realizar movimientos inesperados al ritmo de la canción que le hacen más difícil de acertar y que desorientan a sus oponentes, causando titubeos letales. Lo más impresionante de todo es que los maestros de Aldana pueden entrar en un trance en el que todo su ser se concentra en la pelea. De este modo son capaces de superar las tretas de casi lodos los espadachines. El problema con el estilo Aldana de lucha es el coro de la canción. Un duelista familiarizado con estas práctica .sabe cómo discernir el coro y golpear cuando el estudiante de Aldana es más previsible.
Currículo básico: Cortesano, Esgrima
Capacidades de Esgrima: Finta (Esgrima). Floritura (Esgrima), Respuesta (Esgrima), Explotar Debilidad (Aldana)
Aprendiz: los estudiantes de Aldana son especialmente hábiles detectando el momento adecuado para lanzar un ataque. Puedes tirar un dado de Acción más durante la Iniciativa por cada nivel de Maestría que tengas en este estilo (Aprendiz = 1; Experto = 2; Maestro = 3), pero solo guardas tantos como tu Donaire.
Experto: el complejo y desorientador estilo del Experto le hace difícil de acertar. Suma +5 a su DF para Ser Golpeado.
Maestro: los Maestros entran en un trance y se concentran totalmente en su duelo. Al comienzo de cada Turno recibes un número de «dados de Concentración» igual a tu Ingenio. Son dados sin guardar que pueden sumarse a cualquier Tirada de Ataque o Defensa Activa durante el Turno, pero hay que declarar su uso antes de realizar la tirada- Una vez empleados, se pierden hasta el comienzo del siguiente Turno.
Escuela de Esgrima Gallegos
País de Origen: Castilla
Descripción: Su estilo es conocido como «Los Tres Círculos». Los Gallegos enseñan a sus estudiantes que ir dando saltitos por ahí no es necesario para pelear con una espada. Se entrenan utilizando círculos como referencia, que disminuyen a medida que el estudiante va mejorando. Deben permanecer en el espacio que abarca el círculo, mientras que su oponente puede dar todas las vueltas que quiera a su alrededor. Generalmente el estudiante debe dominar tres círculos antes de convertirse en Maestro. El principal atractivo del estilo Gallegos es la habilidad casi sobrehumana que adquieren sus practicantes para esquivar cualquier ataque, por demoledor que sea, con un ligero movimiento lateral, y anularlo con una simple
finta. Los estudiantes aprenden a permanecer tranquilos mientras se acerca el ataque para aprovecharse de su fuerza y devolver el mínimo esfuerzo posible. Sin embargo, los estudiantes de Gallegos se acostumbran de tal manera a esta modalidad de lucha que al final se olvidan completamente de moverse. Así, un estudiante grandote de Leegstra o una bala bien dirigida los puede condenar sin remedio.
Currículo Básico: Atleta, Esgrima
Capacidades de Esgrima: Finta (Esgrima), Respuesta (Esgrima), Floritura, Explotar Debilidad (Gallegos).
Aprendiz: Los aprendices de la Escuela Gallegos han dominado el Primer Círculo. Han aprendido a esperar y a estar alerta al ataque de su oponente. Recibes un Aumento Libre cuando paras con una espada de esgrima. Además, cuando aguantas una Acción, aumenta la Fase que haya en la tirada de Acción en 1 al final de la Fase. Así si sacas un 5 en Iniciativa y Aguantas una acción en Fase 5, la tirada aumenta a 6 al final de la Fase 5. Esto favorece que vayas primero en las Fases posteriores, y te permitirá cargar cuando tu oponente esté bajo de Acciones.
Experto: Una vez que ha dominado el Segundo Círculo el Experto en Esgrima puede luchar cómodamente dando un solo paso a la derecha o a la izquierda. Espera a que lo ataquen, y luego devuelve el ataque con un movimiento rápido de muñeca. Debes ser extraordinariamente habilidoso en la respuesta y recibir un Nivel Gratis en la Capacidad de Respuesta antes de convertirte en Experto en Esgrima. Esto puede aumentar tu nivel hasta 6. Si esto no ocurre, puedes aumentar tu Capacidad de Respuesta hasta 6 pagando 25 Puntos de Experiencia para pasar de 5 a 6.
Maestro: Tras superar el Tercer Círculo, el Maestro ya no necesita mover sus pies en un duelo. Su brillante acero y graciosos movimientos evitan que sea un blanco fácil, haciéndolo casi invulnerable. Anota +10 en tu .DF.
Escuela de Esgrima Equitación Gustavo
País de origen: Castilla
Descripción: Los orgullosos jinetes de Castilla han aprendido a usar sus espadas montados a caballo. La escuela Gustavo se creó en un esfuerzo de entrenar a espadachines que fuesen igual de hábiles a caballo que a pie. Esta escuela enseña a sus estudiantes el uso de una espada normal a lomos de un caballo. Aunque algunos creen que estas tácticas carecen del honor de las técnicas clásicas de duelo castellanas, los castellanos más pragmáticos ven el valor de su versatilidad… Las fuerzas principales de la escuela Gustavo son su velocidad devastadora y la habilidad para evitar el daño. Los estudiantes aprenden a golpear rápido y duro, usando el tamaño y la maniobrabilidad de sus monturas para su interés, y a escapar
cuando el oponente pueda contraatacar. Sin embargo, si el jinete no tiene medio de escape, está en grandes apuros. Las técnicas Gustavo dejan a un luchador vulnerable tras un corto período de tiempo, y los jinetes que no tengan una salida fácil pueden terminar derribados de su montura y destrozados a placer.
Currículo básico: Esgrima, Jinete
Capacidades de Esgrima: Carga (Esgrima), Ataque a Caballo, Maniobras Montadas, Explotar Debilidad (Gustavo)
Aprendiz: Los aprendices de este estilo aprenden a usar sus espadas montados para mantener alejados a sus enemigos. Recibes un +10 a tu iniciativa total durante el primer turno de cada combate. Además, cuando usas la Capacidad de Ataque a Caballo durante el primer turno de combate, tiras y guardas un dado adicional de daño al golpear. Finalmente, obtienes un Aumento Libre.
Experto: Los expertos han aprendido a usar sus monturas para obtener las mejores ventajas posibles, y son capaces de guiar caballos y hacerles realizar acrobacias asombrosas. Obtienes un número de Aumentos Libres igual a tu Nivel de Maestría (Aprendiz = 1, Experto = 2, Maestro = 3) para todas las tiradas de Maniobras montadas, y un Aumento Libre en cualquier tirada de Persecución que hagas a caballo. Además, no sufres penalización por usar la mano secundaria al esgrimir una espada a lomos de un caballo.
Maestro: Los verdaderos maestros de la Escuela Gustavo saben atacar pronto y a menudo, y aparecen como huracanes con espadas cuando atacan a sus enemigos. El comienzo del asalto, puedes optar por tomar prestadas acciones del siguiente turno. De este modo, sí tu Donaire es de 3, puedes realizar hasta seis Acciones este turno, pero si escoges tirar los 6 Dados de Acción, no recibes Acciones al siguiente turno. Puedes usar esta habilidad sólo una vez en cada otro Turno- No necesitas estar montado a caballo para hacer esto (aunque es preferible).
Escuela de Esgrima Soldano
País de Origen: Castilla
Descripción: Este estilo de lucha toma prestados elementos de Montaigne y el Imperio Lunar, aunque los castellanos los han adaptado a su propia personalidad. El estudiante aprende a luchar con un estoque en cada mano, girando sobre sí mismo y saltando entre sus enemigos como un tornado, dejando la ruina (ras él. Los estudiantes de Soldano luchan con estilo y colorido, un solo estudiante podría acabar con una horda de espadachines mal entrenados. Sólo después de enervarlos mientras gira como una peonza pondrá en funcionamiento sus mortales aceros, lo que supondrá un trágico final para sus oponentes. Sin embargo, los luchadores Soldano a menudo se vuelven demasiado exhibicionistas. En su frenesí, dejan pequeños ángulos por los que el oponente avezado puede aventurarse y destrozar su defensa.
Currículo Básico: Atleta, Esgrima
Capacidades de Esgrima: Doble Parada (Esgrima/Esgrima), Floritura (Esgrima), Remolino (Esgrima/Esgrima), Explotar Debilidad (Soldano
Aprendiz: Los aprendices de la escuela Soldano son entrenados para luchar con grupos grandes de guerreros poco entrenados, y a hacerlo con estilo. La Penalización de Mano Mala queda anulada cuando llevas una Espada de Esgrima en cada mano. Además, al comenzar cada Batalla, recibes una anestesia de los Dados Dramáticos igual a tu Nivel de Maestría (Aprendiz = 1, Experto = 2, Maestro = 3). Los Dados Dramáticos que no se gasten al final de la batalla desaparecen.
Experto: Los expertos de la escuela Soldano ha aprendido a reservar sus fuerzas para gastarlas en un solo y devastador ataque. Tras infligir el daño necesario a tus oponentes, pero antes de que realicen su Tirada de Heridas, puedes gastar un Dado Dramático (incluso aquellos generados por tu Habilidad de Aprendiz, Parada Doble, o Floritura) para bajar a 5 el número requerido para éstos para lograr una Herida Dramática extra. Puedes hacer esto varias veces, reduciendo así el «Umbral de Heridas» hasta 5. Por ejemplo, normalmente un oponente debe fallar por 20 en su Tirada de Heridas para tomar una Herida Dramática extra. Utilizando esta habilidad y gastándote 2 Dados Dramáticos puedes bajar ese número a 10 (5 por Dado).
Maestro: Los maestros de la escuela Soldano han aprendido a descargar su energía y a ser más listos que sus más peligrosos oponentes. Una vez por Turno, al principio de un Turno en el que estés librando combate con un Villano, puedes utilizar la acción de Intimidación contra él sin gastar una Acción. Añade 1 a la tirada por cada Matón que has matado personalmente en la lucha y 5 por cada Secuaz. Si ganas, en vez de los efectos normales de Intimidación, le robas al Director del Juego un Dado Dramático, más un dado adicional por cada 5 puntos por los que superaras la tirada.
Escuela de Esgrima Torres
País de origen: Castilla
Descripción: Originalmente desarrollado para el toreo, el estilo Torres hace uso del estoque en una mano y una túnica en la otra. El estudiante utiliza movimientos sutiles para concentrar la atención de su oponente en la capa, y entonces entrarle con el estoque. La escuela Torres posee un estilo defensivo extremadamente efectivo, la capa y la espada se combinan para formar un muro de tela y acero entre el estudiante y el acero de su oponente. Los Maestros de la escuela son algunos de los hombres más decididos y ágiles del mundo. Sin embargo, el estilo Torres tiene poco poder en lo que concierne al ataque. Aunque sus estudiantes son rápidos y ligeros, carecen de la embestida de un estudiante de Eisenfaust o Leegstra. A diferencia de otras escuelas de espadachines, los estudiantes de la escuela Torres no gozan de la libre entrada en el Gremio de Espadachines. En su lugar reciben un Nivel gratis en una de sus Capacidades de Espadachín.
Currículum Básico: Capa, Esgrima
Capacidades de Esgrima: Parada Doble (Capa/ Esgrima), Floritura (Esgrima), Preparación, Explotar Debilidad (Torres)
Aprendiz: Los aprendices de la escuela Torres han aprendido el arte de usar su capa para distraer la atención de sus certeros movimientos. La Penalización con Mano Mala queda anulada cuando usas una capa. Además, tu Capacidad de Preparación puede afectar a una Acción adicional por cada uno de tus Niveles de Maestría (Aprendiz = 1, Experto=2, Maestro =3) cada vez que la utilices. Por ejemplo, un Aprendiz con un nivel 3 de Preparación que saca un 7, 7, y 8 para Iniciativa podría afectar a dos dados de Acción con una Defensa Activa con esto, cambiando su Iniciativa a 4,4 y 8.
Experto: Los expertos en el estilo Torres tienen un juego de pies muy rápido. Cuando realizan una Defensa Activa, baja tus dados de Acción un número de Fases igual al doble de tu Nivel de Maestría.
Maestro: Los maestros de Torres son de los más veloces y pillos espadachines del mundo. Cuando alcanzas este Nivel, ganas una bonificación de +1 en tu Ingenio. Esto supone añadir 1 al máximo Nivel que tu Ingenio pueda alcanzar. Así, un Maestro de Torres puede aumentar su Ingenio a 6 (o incluso 7, con la Ventaja Rasgo Legendario).
Escuela de Esgrima Zepeda
País de origen: Castilla
Descripción: Los estudiantes del estilo Zepeda aprenden a luchar con un látigo en la mano. Aunque raras veces puede causar tanto daño como un estoque o un cuchillo, el látigo es un gran instrumento de intimidación y defensa; incluso los más avezados Espadachines salen despavoridos a su contacto. La escuela Zepeda enseña al estudiante algo más que restallar el látigo. Allí se enseñan una variedad de trucos para realizar con el látigo, no se trata de guiar a las vacas con un látigo de cuero crudo.
Sin embargo, un oponente que sea capaz de soportar el dolor del látigo un par de veces podrá acercarse lo suficiente como para que el látigo ya no valga de nada en comparación con el acero mortal de una espada o incluso un cuchillo pequeño. A diferencia de los de otras escuelas de esgrima, los estudiantes de la escuela Zepeda no entran gratis en el Gremio de Espadachines. En cambio, reciben un Nivel gratis en una de sus Capacidades de Esgrima.
Currículum Básico: Atleta, Látigo
Capacidades de Esgrima: Trabar (Látigo), Desarmar (Látigo), Floritura (Látigo), Explotar Debilidad (Zepeda)
Aprendiz: Los aprendices de la escuela Zepeda aprenden a utilizar el látigo como arma de intimidación y miedo. Si gastas una Acción restallando tu látigo, puedes aumentar tu DF para ser golpeado en tu Nivel de Maestría (Aprendiz = 1, Experto = 2, Maestro = 3) durante el resto del Turno. Puedes hacer esto tantas veces como lo desees. Esta bonificación no sirve contra enemigos que son inmunes al Miedo, y acaba inmediatamente si pierdes el látigo o se lía (por ejemplo durante una Traba). Además, recibes un Aumento Libre en tu tirada de ataque cuando utilices tu látigo.
Experto: El experto de la escuela Zepeda ha aprendido a utilizar su látigo de diversas formas. Puedes sustituir tu Nivel en la Capacidad de Ataque (látigo) por cualquiera de las siguientes Capacidades mientras tengas el látigo en la mano: Adiestramiento de Animales, Caídas, Balancearse y Agarrar. Además, puedes intentar derribar a tu contrincante tirando de sus pies para que caiga de bruces, pero esto aumenta la DF en 10.
Maestro: Los maestros de la escuela Zepeda son muy temidos por su habilidad con el látigo. Si te has convertido en uno de ellos, probablemente sabes cómo infundir respeto con tu arma. Por cada latigazo que dañe a tu oponente, tendrás un +1 en tu Índice de Miedo en la lucha contra tu oponente hasta el final de la batalla. Así, si has infligido 3 latigazos que han causado por lo menos 1 Herida Superficial a un oponente, tienes un Índice de Miedo de 3 contra ese oponente.