Capacidades
Cuando tu Héroe adquiere una Habilidad, elige un amplio rango de talentos. Después de todo, cuando asiste a una academia militar aprende algo más que a dar órdenes: descubre cómo desplegar la artillería, cómo sorprender al enemigo y cómo arengar a sus hombres para que luchen con mayor eficacia.
Estos talentos menores se denominan Capacidades. A diferencia de las Características, las Habilidades no tienen Niveles, pero las Capacidades sí. Por eso, dos personajes educados por el mismo comerciante pueden aprender lecciones distintas y terminar con grupos de Habilidades completamente diferentes.
Capacidades básicas
Representan conocimientos adquiridos mediante un entrenamiento rudimentario o general. En la Habilidad de Mercader, por ejemplo, Herrero es una Capacidad Básica.
Capacidades avanzadas
Son conocimientos más sofisticados y especializados, que en ocasiones proporcionan posibilidades adicionales. Dentro de Mercader, Tasación y Regateo son Capacidades Avanzadas.
Adquirir una Habilidad cuesta 2 Puntos de Héroe. Al comprarla, también obtenés todas sus Capacidades Básicas con Nivel 1, salvo que se indique lo contrario.
| Adquisición | Coste |
|---|---|
| Comprar una Habilidad | 2 Puntos de Héroe |
| Nivel adicional en una Capacidad Básica, incluido el primer Nivel de una Capacidad Básica no obtenida gratuitamente | 1 Punto de Héroe |
| Cada Nivel de una Capacidad Avanzada, incluido el primero | 3 Puntos de Héroe |
¡Atención! No gastes todavía todos tus puntos. Algunas Ventajas modifican los costes de adquisición de Habilidades o Capacidades, entre ellas Academia, Educación Castellana, Ordenado y Universidad. Consultá el Paso Cinco de la creación si te interesa adquirir alguna de estas Ventajas.
Combinación de capacidades
Cuando compres Habilidades, comprobá si dos de ellas proporcionan la misma Capacidad. Dos Capacidades se consideran iguales cuando tienen el mismo nombre y no especifican entre paréntesis armas, disciplinas o estilos de lucha diferentes.
Ejemplo: Juego de Piernas es la misma Capacidad tanto en la Habilidad Pugilismo como en Atleta. Sin embargo, Ataque (Esgrima) y Ataque (Cuchillo) son Capacidades distintas.
Cuando recibas más de un Nivel en una misma Capacidad, sumalos para obtener el valor total. Si recibís un Nivel de Juego de Piernas mediante Pugilismo y otro mediante Atleta, tendrás un total de dos Niveles de Juego de Piernas.
Una Capacidad inicial no puede tener un valor superior a 3. Si durante la creación recibís más de tres veces la misma Capacidad, perderás los Niveles que superen ese límite.
En el ejemplo anterior, solo necesitás comprar Niveles en una de las apariciones de Juego de Piernas, porque se trata de la misma Capacidad. En cambio, Ataque (Esgrima) y Ataque (Cuchillo) son Capacidades diferentes, no se suman y deben mejorarse por separado.
Acciones sin capacitación
Si intentás realizar una Acción sin poseer la Habilidad necesaria —por ejemplo, atender una herida sin tener Primeros Auxilios— sufrís dos penalizaciones.
1. Sin dados críticos
No podés obtener dados críticos. Sin embargo, los Dados Dramáticos que gastes para mejorar la tirada sí podrán convertirse en críticos de la manera habitual.
2. Mayor dificultad
El Director de Juego suma 5 puntos a la Dificultad de la Acción. Este incremento no cuenta como un Aumento.
Lista de habilidades
Las Habilidades se dividen en dos grandes categorías. Seleccioná una para consultar las Capacidades Básicas y Avanzadas que contiene.
Habilidades civiles
Oficios, conocimientos, talentos sociales y capacidades adquiridas fuera del campo de batalla.
Habilidades marciales
Disciplinas de combate, entrenamiento militar y conocimientos empleados en duelos, batallas y otras situaciones peligrosas.
