Reglas navales de Théah

Creación de navíos

Diseñá el barco de tus Héroes, elegí sus virtudes y defectos, calculá su tripulación y preparalo para sobrevivir al Séptimo Mar.

Los tres pasos

Para crear o modificar un barco es necesario completar tres etapas: asignar sus atributos, elegir mejoras y defectos y calcular sus valores secundarios.

1

Asignar atributos

Los barcos poseen los mismos atributos que los Héroes: Músculo, Maña, Brío, Ingenio y Donaire. Sus valores pueden alcanzar un máximo de 10, aunque el límite inicial depende de los Puntos de Creación de Navíos disponibles.

2

Elegir mejoras y defectos

Cada Mejora cuesta tantos Puntos de Creación como su Nivel. Cada punto de Defecto reduce en uno el coste total del barco. Un navío no puede poseer una Mejora y un Defecto que sean directamente opuestos.

3

Calcular valores secundarios

Finalmente se calculan la Tripulación, el Calado y la Capacidad de Carga. Estos valores pueden verse modificados por las Mejoras y los Defectos elegidos.

Tripulación Músculo del navío
Calado Brío del navío
Capacidad de carga Brío del navío

Puntos de Creación

Los Héroes pueden comenzar normalmente con un navío de 10, 15 o 20 puntos. Los barcos más poderosos deberán conseguirse o mejorarse durante la campaña.

Límites según los Puntos de Navío
Puntos de navío Máximo de atributos Máximo de mejoras Máximo de defectos
10322
15433
20544
25655
30766
35877
40988
451099
50 o más101010

Ejemplo de creación

El Director de Juego permite que los Héroes comiencen con un navío de 15 puntos. Según la tabla, sus atributos no pueden superar Nivel 4 y el barco puede tener hasta 3 puntos de Mejoras y 3 de Defectos.

Los jugadores asignan Músculo 2, Maña 3, Brío 3, Ingenio 4 y Donaire 3, utilizando los 15 puntos disponibles.

Después incorporan el Defecto Plaga de Alimañas de Nivel 3, lo que permite adquirir Cañoneras Disimuladas de Nivel 2 y Cable de Arrastre Oculto de Nivel 1. El Calado y la Capacidad de Carga son 3 por el Brío, mientras que la Tripulación es 2 por el Músculo, antes de aplicar posibles modificaciones.

Mantenimiento y reparaciones

Todo navío requiere 100 gremiales por cada 10 Puntos de Navío al año en concepto de mantenimiento general.

Reparar cada Herida Crítica cuesta 250 gremiales y exige una semana en puerto por cada punto crítico reparado.

Falta de mantenimiento: si no se pagan los gastos, todos los atributos del barco se reducen en 1, hasta un mínimo de 1, hasta que se realicen las reparaciones necesarias.

Modificaciones del navío

Un barco puede transformarse para ser más veloz, resistente, maniobrable, peligroso o útil para el contrabando. Cada modificación posee un Nivel que determina su coste y el tiempo necesario para instalarla.

Coste y tiempo de las modificaciones
Modificación Coste Tiempo requerido
Instalar una Mejora 750 gremiales por Nivel 2 semanas por Nivel
Eliminar un Defecto 1.500 gremiales por Nivel 2 semanas por Nivel

Las modificaciones marcadas con un asterisco (*) solo pueden elegirse durante la construcción original del navío.

Construcción de navíos

Construir un barco cuesta 100 gremiales por cada 10 Puntos de Navío y requiere una semana por cada Punto de Navío.

Para completar la construcción debe superarse una tirada de Ingenio + Construcción Naval. La dificultad es igual a 5 multiplicado por el mayor Nivel de atributo o Mejora del barco.

El resultado puede modificarse según la capacidad industrial del puerto, desde 1 para instalaciones muy modestas hasta 5 para una gran capital o astillero.

Fallo en la construcción: el navío requiere dos semanas adicionales y obtiene un punto obligatorio de Defecto por cada 10 puntos de diferencia. Estos Defectos no proporcionan puntos para adquirir Mejoras.

Lista de Mejoras

Seleccioná una Mejora para desplegar su efecto.

Mejoras de Nivel 1

Cable de arrastre oculto

Una cuerda o cadena oculta bajo el casco permite transportar cajas, barriles o mercancías de contrabando bajo el agua. Incrementa el Calado del navío en 1.

Remos

El barco dispone de bancos de remos que permiten navegar sin viento o incluso contra él. Su uso reduce el Ingenio del barco en 2, hasta un mínimo de 1.

Espolón en la proa*

Un ariete reforzado permite embestir a otros navíos. El barco enemigo sufre una Herida adicional y el atacante una menos.

Mástiles reforzados

Los mástiles están protegidos contra rayos. El barco tira 2 dados adicionales sin guardar para evitar Heridas provocadas por descargas eléctricas.

Mejoras de Nivel 2

Cañoneras disimuladas

Los portones de los cañones son prácticamente invisibles cuando están cerrados. El Músculo del barco permanece oculto hasta abrir fuego y los enemigos pierden la iniciativa durante el primer Turno del combate.

Sobrearmado

El barco está abarrotado de cañones. Su Músculo aumenta en 1 y puede superar el máximo habitual para su categoría.

Velas de seda

Velas confeccionadas con seda de Cathay aumentan el Donaire del navío en 1, incluso por encima del máximo permitido.

Casco reforzado*

Planchas adicionales protegen el casco. El Brío aumenta en 1, incluso por encima del máximo permitido.

Tripulación veterana

Una dotación especialmente experimentada aumenta la Maña del barco en 1, pudiendo superar el máximo permitido.

Timón amplio

Un timón de mayor tamaño permite realizar giros rápidos. El Ingenio del barco aumenta en 1.

Mejoras de Nivel 3

Quilla extendida*

Una quilla especialmente larga mejora la estabilidad. El barco tira 2 dados adicionales sin guardar en controles de zozobra, pero su Calado aumenta en 1.

Afortunado*

La fortuna acompaña al barco. El navío dispone de un Dado Dramático adicional.

Compartimentos de contrabando

Secciones aparentemente sólidas esconden espacios huecos. La Capacidad de Carga aumenta en 1.

Mejoras de Nivel 4

Espacio extra de carga*

El diseño aprovecha mejor las áreas de almacenamiento. La Capacidad de Carga aumenta en 1.

Más tripulación*

Camarotes adicionales permiten alojar más marineros. La Tripulación aumenta en 1.

Buen capitán

Una vez por Turno, el capitán puede añadir un dado adicional sin guardar a cualquier tirada realizada por el barco.

Casco hidrodinámico*

Las líneas afiladas del casco facilitan las maniobras en pasos estrechos. Los controles de Pilotaje correspondientes reciben un Aumento gratuito.

Mejoras de Nivel 5

Grupo de abordaje

Un grupo de combatientes entrenados mejora en 1 el resultado del navío en la tabla de Abordaje.

Cañones antiabordaje

Pequeños cañones destinados a rechazar asaltantes hacen que los navíos enemigos empeoren en 1 su resultado de Abordaje.

Fantasma amistoso

Un espíritu inquieto habita la nave. Una vez por Escena, el barco puede tirar 2 dados adicionales guardados en cualquier tirada.

Escaso calado*

El casco está diseñado para navegar por aguas someras. El Calado se reduce en 1.

Cañones giratorios

Algunos cañones montados sobre pivotes pueden disparar hacia ambos costados. Una vez por Turno, el barco abre fuego con Músculo 2 utilizando estas piezas.

Mejoras de Nivel 6

Quilla retráctil*

Al retraer la quilla, el Calado disminuye en 2, pero el barco tira un dado menos sin guardar en controles de zozobra. Retraerla o extenderla requiere un Turno completo.

Lista de Defectos

Los Defectos abaratan el coste inicial del navío, pero pueden convertir cada travesía en una prueba de paciencia, valor y presupuesto.

Los Defectos marcados con un asterisco (*) no pueden eliminarse después de la construcción.

Defectos de Nivel 1

Mástiles débiles

La madera de los mástiles es de mala calidad. El barco tira un dado menos sin guardar en controles de Heridas provocadas por rayos.

Viejo*

Algunas planchas están podridas. El barco debe recibir mantenimiento cada seis meses en lugar de una vez al año.

Lento

El navío avanza un hexágono menos cuando se desplaza hacia delante.

Defectos de Nivel 2

Casco frágil

Cuando el barco realiza controles de Heridas, ninguno de sus dados puede convertirse en crítico.

Casco permeable*

El barco sufre filtraciones constantes. En controles de Brío, ninguno de los dados puede ser crítico.

Patética tripulación

La dotación carece de entrenamiento. En controles de Músculo, ningún dado puede ser crítico.

Quilla reducida*

El navío tira un dado menos sin guardar en todos los controles de zozobra.

Timón pequeño

El timón resulta insuficiente para el tamaño del navío. Ningún dado puede ser crítico en controles de Ingenio.

Velas destrozadas

Las velas están en pésimo estado. Ningún dado puede ser crítico en controles de Donaire.

Escasamente armado

El barco posee menos cañones de lo normal. Ningún dado de Músculo puede ser crítico durante el combate naval.

Defectos de Nivel 3

Contramaestre incompetente

La mala organización de la cubierta reduce la velocidad total del barco en un 25 %.

Desafortunado*

La mala suerte acompaña al navío. El barco dispone de un Dado Dramático menos.

Plaga de alimañas

Ratas y otras criaturas devoran las provisiones. Cada mes de alimentos adquirido dura solamente tres semanas.

Defectos de Nivel 4

Escasa capacidad de carga

Las bodegas fueron mal diseñadas. La Capacidad de Carga se reduce en 1.

Mal capitán

El capitán resta un dado sin guardar de la primera tirada realizada por el navío en cada Turno.

Camarotes estrechos

El alojamiento es insuficiente. La Tripulación se reduce en 1.

Tripulación rebelde

El Director de Juego o un Héroe puede gastar un Dado Dramático para provocar o impedir una crisis de moral.

Si la moral se derrumba, la tripulación se niega a actuar. En combate puede rendirse después del primer revés si nadie gasta un Dado Dramático para evitarlo.

Defectos de Nivel 5

Profundo calado*

El barco no puede navegar con seguridad por aguas someras. Su Calado aumenta en 1.

Maldito*

Una entidad maligna habita el navío. Una vez por Escena, el Director de Juego puede gastar dos Dados Dramáticos para tomar el control del barco durante un Turno.

Timón torcido

Si nadie controla el timón, el navío vira automáticamente 60 grados hacia el lado defectuoso al final de cada Turno.

Ejemplos de navíos

Para simplificar la enorme variedad de naves de Théah, los barcos pueden dividirse en tres grandes categorías.

Navíos pequeños

10 a 15 puntos

Corbetas, gabarras, naos y falúas mercantes. Transportan entre 200 y 800 toneladas y pueden montar hasta unos 30 cañones. Son rápidos, maniobrables y capaces de navegar por aguas someras o remontar muchos ríos.

Navíos medianos

20 a 30 puntos

Carabelas, bergantines, fragatas y faluchas piratas. Transportan aproximadamente entre 400 y 1.400 toneladas. Son más resistentes, aunque normalmente más lentos y con mayor Calado.

Navíos grandes

40 a 50 o más

Galeones y grandes veleros. Son los barcos más poderosos de Théah y pueden transportar entre 500 y 2.000 toneladas. Su tamaño, lentitud y profundo Calado reducen considerablemente su maniobrabilidad.