Reglas navales de Théah
Creación de navíos
Diseñá el barco de tus Héroes, elegí sus virtudes y defectos, calculá su tripulación y preparalo para sobrevivir al Séptimo Mar.
Mantenimiento y reparaciones
Todo navío requiere 100 gremiales por cada 10 Puntos de Navío al año en concepto de mantenimiento general.
Reparar cada Herida Crítica cuesta 250 gremiales y exige una semana en puerto por cada punto crítico reparado.
Falta de mantenimiento: si no se pagan los gastos, todos los atributos del barco se reducen en 1, hasta un mínimo de 1, hasta que se realicen las reparaciones necesarias.
Modificaciones del navío
Un barco puede transformarse para ser más veloz, resistente, maniobrable, peligroso o útil para el contrabando. Cada modificación posee un Nivel que determina su coste y el tiempo necesario para instalarla.
| Modificación | Coste | Tiempo requerido |
|---|---|---|
| Instalar una Mejora | 750 gremiales por Nivel | 2 semanas por Nivel |
| Eliminar un Defecto | 1.500 gremiales por Nivel | 2 semanas por Nivel |
Las modificaciones marcadas con un asterisco (*) solo pueden elegirse durante la construcción original del navío.
Construcción de navíos
Construir un barco cuesta 100 gremiales por cada 10 Puntos de Navío y requiere una semana por cada Punto de Navío.
Para completar la construcción debe superarse una tirada de Ingenio + Construcción Naval. La dificultad es igual a 5 multiplicado por el mayor Nivel de atributo o Mejora del barco.
El resultado puede modificarse según la capacidad industrial del puerto, desde 1 para instalaciones muy modestas hasta 5 para una gran capital o astillero.
Fallo en la construcción: el navío requiere dos semanas adicionales y obtiene un punto obligatorio de Defecto por cada 10 puntos de diferencia. Estos Defectos no proporcionan puntos para adquirir Mejoras.
Lista de Mejoras
Seleccioná una Mejora para desplegar su efecto.
Mejoras de Nivel 1
Cable de arrastre oculto
Una cuerda o cadena oculta bajo el casco permite transportar cajas, barriles o mercancías de contrabando bajo el agua. Incrementa el Calado del navío en 1.
Remos
El barco dispone de bancos de remos que permiten navegar sin viento o incluso contra él. Su uso reduce el Ingenio del barco en 2, hasta un mínimo de 1.
Espolón en la proa*
Un ariete reforzado permite embestir a otros navíos. El barco enemigo sufre una Herida adicional y el atacante una menos.
Mástiles reforzados
Los mástiles están protegidos contra rayos. El barco tira 2 dados adicionales sin guardar para evitar Heridas provocadas por descargas eléctricas.
Mejoras de Nivel 2
Cañoneras disimuladas
Los portones de los cañones son prácticamente invisibles cuando están cerrados. El Músculo del barco permanece oculto hasta abrir fuego y los enemigos pierden la iniciativa durante el primer Turno del combate.
Sobrearmado
El barco está abarrotado de cañones. Su Músculo aumenta en 1 y puede superar el máximo habitual para su categoría.
Velas de seda
Velas confeccionadas con seda de Cathay aumentan el Donaire del navío en 1, incluso por encima del máximo permitido.
Casco reforzado*
Planchas adicionales protegen el casco. El Brío aumenta en 1, incluso por encima del máximo permitido.
Tripulación veterana
Una dotación especialmente experimentada aumenta la Maña del barco en 1, pudiendo superar el máximo permitido.
Timón amplio
Un timón de mayor tamaño permite realizar giros rápidos. El Ingenio del barco aumenta en 1.
Mejoras de Nivel 3
Quilla extendida*
Una quilla especialmente larga mejora la estabilidad. El barco tira 2 dados adicionales sin guardar en controles de zozobra, pero su Calado aumenta en 1.
Afortunado*
La fortuna acompaña al barco. El navío dispone de un Dado Dramático adicional.
Compartimentos de contrabando
Secciones aparentemente sólidas esconden espacios huecos. La Capacidad de Carga aumenta en 1.
Mejoras de Nivel 4
Espacio extra de carga*
El diseño aprovecha mejor las áreas de almacenamiento. La Capacidad de Carga aumenta en 1.
Más tripulación*
Camarotes adicionales permiten alojar más marineros. La Tripulación aumenta en 1.
Buen capitán
Una vez por Turno, el capitán puede añadir un dado adicional sin guardar a cualquier tirada realizada por el barco.
Casco hidrodinámico*
Las líneas afiladas del casco facilitan las maniobras en pasos estrechos. Los controles de Pilotaje correspondientes reciben un Aumento gratuito.
Mejoras de Nivel 5
Grupo de abordaje
Un grupo de combatientes entrenados mejora en 1 el resultado del navío en la tabla de Abordaje.
Cañones antiabordaje
Pequeños cañones destinados a rechazar asaltantes hacen que los navíos enemigos empeoren en 1 su resultado de Abordaje.
Fantasma amistoso
Un espíritu inquieto habita la nave. Una vez por Escena, el barco puede tirar 2 dados adicionales guardados en cualquier tirada.
Escaso calado*
El casco está diseñado para navegar por aguas someras. El Calado se reduce en 1.
Cañones giratorios
Algunos cañones montados sobre pivotes pueden disparar hacia ambos costados. Una vez por Turno, el barco abre fuego con Músculo 2 utilizando estas piezas.
Mejoras de Nivel 6
Quilla retráctil*
Al retraer la quilla, el Calado disminuye en 2, pero el barco tira un dado menos sin guardar en controles de zozobra. Retraerla o extenderla requiere un Turno completo.
Lista de Defectos
Los Defectos abaratan el coste inicial del navío, pero pueden convertir cada travesía en una prueba de paciencia, valor y presupuesto.
Los Defectos marcados con un asterisco (*) no pueden eliminarse después de la construcción.
Defectos de Nivel 1
Mástiles débiles
La madera de los mástiles es de mala calidad. El barco tira un dado menos sin guardar en controles de Heridas provocadas por rayos.
Viejo*
Algunas planchas están podridas. El barco debe recibir mantenimiento cada seis meses en lugar de una vez al año.
Lento
El navío avanza un hexágono menos cuando se desplaza hacia delante.
Defectos de Nivel 2
Casco frágil
Cuando el barco realiza controles de Heridas, ninguno de sus dados puede convertirse en crítico.
Casco permeable*
El barco sufre filtraciones constantes. En controles de Brío, ninguno de los dados puede ser crítico.
Patética tripulación
La dotación carece de entrenamiento. En controles de Músculo, ningún dado puede ser crítico.
Quilla reducida*
El navío tira un dado menos sin guardar en todos los controles de zozobra.
Timón pequeño
El timón resulta insuficiente para el tamaño del navío. Ningún dado puede ser crítico en controles de Ingenio.
Velas destrozadas
Las velas están en pésimo estado. Ningún dado puede ser crítico en controles de Donaire.
Escasamente armado
El barco posee menos cañones de lo normal. Ningún dado de Músculo puede ser crítico durante el combate naval.
Defectos de Nivel 3
Contramaestre incompetente
La mala organización de la cubierta reduce la velocidad total del barco en un 25 %.
Desafortunado*
La mala suerte acompaña al navío. El barco dispone de un Dado Dramático menos.
Plaga de alimañas
Ratas y otras criaturas devoran las provisiones. Cada mes de alimentos adquirido dura solamente tres semanas.
Defectos de Nivel 4
Escasa capacidad de carga
Las bodegas fueron mal diseñadas. La Capacidad de Carga se reduce en 1.
Mal capitán
El capitán resta un dado sin guardar de la primera tirada realizada por el navío en cada Turno.
Camarotes estrechos
El alojamiento es insuficiente. La Tripulación se reduce en 1.
Tripulación rebelde
El Director de Juego o un Héroe puede gastar un Dado Dramático para provocar o impedir una crisis de moral.
Si la moral se derrumba, la tripulación se niega a actuar. En combate puede rendirse después del primer revés si nadie gasta un Dado Dramático para evitarlo.
Defectos de Nivel 5
Profundo calado*
El barco no puede navegar con seguridad por aguas someras. Su Calado aumenta en 1.
Maldito*
Una entidad maligna habita el navío. Una vez por Escena, el Director de Juego puede gastar dos Dados Dramáticos para tomar el control del barco durante un Turno.
Timón torcido
Si nadie controla el timón, el navío vira automáticamente 60 grados hacia el lado defectuoso al final de cada Turno.
Ejemplos de navíos
Para simplificar la enorme variedad de naves de Théah, los barcos pueden dividirse en tres grandes categorías.
Navíos pequeños
10 a 15 puntosCorbetas, gabarras, naos y falúas mercantes. Transportan entre 200 y 800 toneladas y pueden montar hasta unos 30 cañones. Son rápidos, maniobrables y capaces de navegar por aguas someras o remontar muchos ríos.
Navíos medianos
20 a 30 puntosCarabelas, bergantines, fragatas y faluchas piratas. Transportan aproximadamente entre 400 y 1.400 toneladas. Son más resistentes, aunque normalmente más lentos y con mayor Calado.
Navíos grandes
40 a 50 o másGaleones y grandes veleros. Son los barcos más poderosos de Théah y pueden transportar entre 500 y 2.000 toneladas. Su tamaño, lentitud y profundo Calado reducen considerablemente su maniobrabilidad.
