La línea de sangre compartida por los descendientes de la Dama del Lago contiene su única forma de Hechicería, conocido con el nombre de Scry. Su poder deriva de las aguas benditas de Bryn Bresail (los lagos, ríos afluentes que la Dama del Lago reclama como suyos). Los Magos de Scry tiene la facultad de usar el agua con beneficios de clarividencia, o para mezclarlas con ingredientes haciendo fantásticos elixires y pociones con su esencia para incrementar la salud del mago y sus poderes físicos. Todos tienen un lazo común con las aguas de Bryn Bresail porque son las aguas que corren por sus venas como descendientes de la Dama del Lago.
Normalmente las mujeres tienen el don de la clarividencia y las pociones mientras que los hombres son especímenes raros por su fuerza y entereza física. En alguna ocasión (1 de cada 1000) algún hechicero presenta el poder del sexo opuesto, o incluso un hijo de dos hechiceros puede presentar ambos poderes a la vez. Sin embargo no existe ningún media sangre con el poder de Scry.
Ambas versiones comparten ciertos aspectos debido a la base de Sangre Sidhe que comparten que es la fuente del poder. Todos los Magos Scry tienen la habilidad de respirar agua, también tienen un sexto sentido para identificar si una persona es buena o mala sea cual sea su reputación. A pesar de que la magia proviene de los Sidhe, el que compre la Magia Scry no obtiene la ventaja de Sangre Sidhe, la magia se presenta de distinta manera a la ventaja. Los héroes pueden aún comprar la ventaja de forma
normal.
Scrying Mujeres
Aprendiz, Clarividente: Eres capaz de realizar pociones especiales, que temporalmente tienen efectos beneficiosos para aquellos que la toman. Cuando preparas una poción, puedes hacer tantas dosis como tu nivel de maestría. También tienes la capacidad de ver en el agua visiones de otros sitios y tiempos. Como Aprendiz, tu habilidad de Scry esta limitada al presente, y solo la puedes usar para ver y oír eventos que se suceden en lugares que te son familiares.
Puedes intentar hacer uso de Scry con gente y lugares que solo se te han mencionado una vez, pero esto supone aplicar 2 aumentos a la DF base. Hacer uso de Scry con cosas que acabas de ver se considera 1 aumento a la DF. Si tu conoces a alguien en Vendel y estás en Castilla, puedes hacer uso de Scry sin imitaciones.
Además los Aprendices tienen la habilidad innata de notar si una persona es buena o mala y pueden respirar agua como si fuera aire. Sabes instintivamente si una persona es Héroe, Villano o Secuaz (sin tirada de reputación) con solo mirarla. No te afectan las reglas de ahogamiento cuando te sumerges en agua, pero si se aplican si es otro tipo de liquido o es una solución de ¾ de agua (mar). Finalmente eres sumamente atractivo,
ganas la ventaja Apariencia (Por encima de la media), o puedes restar 5PH de las ventajas de Apariencia superiores.
Adepto, Médium: A medida que tus habilidades crecen, también lo hacen la potencia
de tus pociones y de tus habilidades de Scry. Sabrás dentro de unos limites, ver cosas
del pasado y del futuro. No podrás ver cosas de antes de tu nacimiento y tampoco podrás ir más allá de un año en el futuro. Por cada semana o fracción que intentes ver más allá en el futuro la tirada sufre 1 aumento. Y cada 2 años o fracción que intentes ver en el pasado la tirada incrementa en 1 aumento. Otro poder que se gana en este nivel de maestría es el de viajar a y desde Bryn Bresail a través de las puertas especiales ubicadas en algunos puntos de Theah y bien ocultadas. Para llevar a cabo esto, el hechicero se sumerge en la piscina y busca en su poder. El tele transporte desorienta y dará los mismos efectos que el Mareo de los portales de Porté. Para realizar esto el hechicero debe tirar Ingenio + Scry contra una DF de 20, cada persona que quiera llevarse consigo aumenta la DF en 10. Cada persona que viaje junto al hechicero debe tirar un dado no critico y restarle su brío, el resultado son el numero de turnos que se sufre mareo, durante este trastorno las tiradas del sujeto sufren dos aumentos.
Maestro, Precognición: Cuando te transformas en maestro, tus habilidades de Scrying están en el cenit y las pociones son muy potentes. Incluso tu capacidad de ver en el pasado no esta limitada a tu vida, ahora puedes hacer uso de Scry sin limitaciones tanto en el pasado como en el futuro. Ya no hay el problema del conocimiento de la persona o lugar y solo se sufren una penalización a la DF de + 5, por cada 5 años, ya sea en el futuro o en el pasado.
Scry: Utilizando cualquier bol o piscina de agua fresca, puedes ver y oír lo
que sucede en otro lugar. A la hora de hacer la tirada, debes gastar un dado dramático y tirar (Nivel Maestría + 1) + Scry contra una DF base de 20, con las modificaciones adicionales por familiaridad, Nivel de Maestría, pasado y futuro. Por ejemplo, un adepto de Scry intentando Scry en alguien que conoce bien tiraría 7g3. Esta habilidad tarda bastantes minutos en poder realizarse, cualquier elemento externo que perturbe la concentración del mago hace incrementar en 10 la DF base de la tirada (combate,
temporal…). Cualquiera en la línea de visión o a distancia de oído puede ver y oír lo que sucede en el agua utilizada. A medida que el nivel de Maestría aumenta, puedes hacer uso de Scry en el pasado o en el futuro. Cuando haces Scry al pasado las imágenes aparecen con una filtro amarillo. Esto oscurece algunos detalles de la imagen pero no
mucho. Cuando se mira hacia el futuro, las imágenes salen algo borrosas y los sonidos son solo suspiros, este defecto se incrementa cuando intentas mirar muy hacia delante del futuro.
Cuando un Mago de Scry usa la visión del futuro, el GM puede gastar un dado dramático para cambiar la visión del jugador, o para marcar un punto de información o para incluir un gancho de la aventura. Las visiones que el GM implante de esta manera no tienen las limitaciones por el nivel de Maestría habitual. Los hechiceros de Scry nombran estos momentos “Movimientos del Destino” y los aceptan como bendiciones. También pueden resultar como impedimentos para obtener ciertas informaciones en el juego,
pero de esto no debería abusarse.
Falsa Poción
A veces es útil hacer creer a alguien que se le ha dado una poción cuando realmente no ha sido así. Cuando quieres llevar a cabo una falsa poción, debes utilizar tu Rango en esta habilidad y sumarlo al Rango de la poción que deseas realizar falsamente, y dividirlo por 2 redondeando hacia arriba. La falsa poción es indistinguible de la real, excepto que no otorga los beneficios. Una falsa poción no cuenta para el limite de pociones que una persona puede tomarse. Sin embargo requiere los mismos ingredientes y tiene las mismas dificultades que la real.
Listado de Brebajes y Venenos
Ingenio + Rango en el brebaje contra la DF del mismo, cada ingrediente del que se carezca aumenta en 10 la dificultad de la tirada. Una persona puede verse afectada por más de una poción al mismo tiempo, hasta un máximo de su Músculo y no por más de un tipo de poción (filtro, aceite, arenisca…). Si una poción se sobrepone a otra en efecto, la nueva cancela los efectos de la anterior.
Las pociones que pueden modificar el rango de las características no pueden aumentarlos más allá de 7, y solo se puede modificar un rango por nivel de maestría, por cada rango por encima del primero la dificultad de la tirada aumenta en +5.
Cada poción tiene un método de aplicación. Elixires y filtros son para ser ingeridos. Humos y vapores son para inhalaciones. Bálsamos, aceites y pastas son para entrar en contacto con la piel. Cambiar un aspecto de aplicación de una poción en concreto, se traduce en un aumento a la DF base de la poción.
La base para cualquier poción es un poco de agua fresca y natural, obtenida de un manantial o fuente natural. Agua de Avalon puede reducir la DF en 5 a discreción del Master.
Filtro Antídoto
DF Base: 20
Ingredientes: Una Araña
Efectos: Beber esta poción anulará los efectos de cualquier veneno que el sujeto haya ingerido. Bálsamos Frío
DF Base: 15
Ingredientes: Una hoja verde de roble
Efectos: Cuando se extiende este bálsamo por el cuerpo de una persona le hace inmune al daño por calor por causas meteorológicas, manteniéndolos fríos incluso en medio de un desierto. A efectos de daños por tiempo, el héroe sufre daños por el frío y la tormenta, pero en caso de calor se reduce a la mitad (un 4G2 se reduciría a 1G1).
Polvos Irritantes
DF Base: 15
Ingredientes: Una pizca de pimienta
Efectos: Cuando estos polvos son inhalados por alguien, le irrita enormemente y le distrae de todas sus acciones, aumentando todas las tiradas en +5.
Polvos de Petrificación
DF Base: 40
Ingredientes: Una piedra del lecho de un río
Efectos: Cualquiera espolvoreado con esta poción tomará la apariencia de la piedra de la que procede, su resistencia se vuelve tan fuerte como la de la piedra. El sujeto gana +3g0 a todas las tiradas de Heridas, pero sus dados de acción se ven retrasados en 2 fases respecto al valor actual, hasta un máximo de 10 (no cuenta para iniciativa).
Humos de Carpintero
DF Base: 20
Ingredientes: Un poco de arena de playa
Efectos: Cualquiera que inhale los humos debe hacer una tirada enfrentada de Brío contra el preparador del Humo (Ingenio + Humo de Carpintero). Si falla, el sujeto cae en un profundo sueño del que no puede despertar hasta que finalicen los efectos del Humo.
Elixir del Vuelo de Águila
DF Base: 30
Ingredientes: 2 plumas de Águila
Efectos: El que beba de esta poción tendrá la capacidad de desplazarse volando. No aumenta la velocidad, tan solo elimina las penalizaciones de niveles.
Elixir de la Buena Fortuna
DF Base: 30
Ingredientes: Una pata de conejo
Efectos: El que beba esta poción, se convierte en el hombre más afortunado, dándole un numero de Dados de Suerte igual al nivel de maestría del preparador. Los Dados de Suerte actúan igual que los dados dramáticos, pero no se convierten en experiencia al final del acto y desaparecen al terminar los efectos de la poción.
Elixir de las Lenguas
DF Base: 25
Ingredientes: Ninguno
Efectos: Cualquiera que beba este elixir tendrá la facultad de entender cualquier idioma humano hablado, hasta que acabe la duración de la poción. Sin embargo no podrá leer ningún idioma en el que no fuera literato antes de beber la poción.
Elixir de Velme
DF Base: 15
Ingredientes: 1 pluma de un pájaro cantor
Efectos: Cualquiera que beba esto se sentirá inclinado a realizar actos románticos. Todas las tiradas de Seducción o Arengar que se apliquen al genero opuesto reciben un aumento libre.
Elixir del Calor
DF Base: 20
Ingredientes: Las cenizas blancas de un fuego de no más de un día de antigüedad
Efectos: El bebedor del elixir será inmune a cualquier daño por frío del tiempo. A efectos de daños, se aplica igual que el Bálsamo de Frío. Los daños por calor se aplican normalmente, mientras que los de frío se reducen a la mitad.
Elixir del Suspiro de Gilead
DF Base: 25
Ingredientes: Un guante de seda blanco
Efectos: Este elixir hace desaparecer toda señal de hechicería en el cuerpo del bebedor. Las manos de un mago porté serán normales, los ojos verdes de un mago Pyeryem serán de un color más normal, e incluso las marcas de las runas Laerdom serán simples cicatrices. Se aplica a todas las hechicerías, inclusive las raras como Nacht o Zerstörung. No se aplica a las habilidades Chamanísticas. Los beneficios duran hasta que el hechicero usa sus habilidades o hasta el final normal de la poción.
Bálsamo de Agua Cristalina
DF Base: 30
Ingredientes: La piel mudada de una serpiente
Efectos: Este bálsamo permite al usuario a cambiar su aspecto de acuerdo a sus deseos, permitiéndole reformarse para engañar. Por su duración puede cancelar los efectos de Apariencia o Presencia Perturbadora, pero no puede darlos en caso de no tenerse. Tampoco puede cambiar las ventajas Grande y Pequeño. Solo cambia la carne, el equipo sigue siendo el mismo.
Bálsamo de Curación
DF Base: 25
Ingredientes: Una uña del bebedor
Efectos: Aplicada a la herida de alguien, hará que sane deprisa. Curará todas las heridas superficiales y 1 dramática.
Aceite de Esencia del Amor
DF Base: 20
Ingredientes: Una docena de rosas rojas
Efectos: Quien se bañe en estos aceites será muy atractivo al otro sexo. Cualquier intento de seducción o arengar contra alguien que pueda oler el aroma del aceite, recibirá un aumento libre.
Aceite de la Torpeza
DF Base: 25
Ingredientes: El pie de un albatros y el pico de un halcón
Efectos: Esta poción hace que cualquiera bañado en ella sea menos agraciado y menos diestro hasta el final de la duración. La maña de la persona afectada se reduce en tantos niveles como el preparador declare antes de tirar. La poción se ve afectada por las reglas de modificación de características.
Aceite de la Estupidez
DF Base: 25
Ingredientes: La herradura de una mula y tres hormigas trabajadoras
Efectos: Hace al que se bañe en él menos inteligente hasta el fin de los efectos. El Ingenio de la persona afectada se reduce en tantos niveles como el preparador declare antes de tirar. La poción se ve afectada por las reglas de modificación de características.
Aceite de la Debilidad
DF Base: 25
Ingredientes: Un gusano de tierra y un huevo de codorniz
Efectos: Hace al que se bañe en este aceite más débil de lo que es hasta el fin de los efectos. El Músculo de la persona afectada se reduce en tantos niveles como el preparador declare antes de tirar. La poción se ve afectada por las reglas de modificación de características.
Aceite de Sloth
DF Base: 25
Ingredientes: Un puñado de musgo y una concha triturada
Efectos: Hace al que se bañe menos rápido hasta el fin de los efectos. El Donaire de la persona afectada se reduce en tantos niveles como el preparador declare antes de tirar. La poción se ve afectada por las reglas de modificación de características.
Aceite de la Cobardía
DF Base: 25
Ingredientes: La cola de un ratón y tres cáscaras de huevo
Efecto: Hace que el que se bañe en él sea menos valiente hasta el fin de los efectos. El Brío de la persona afectada se reduce en tantos niveles como el preparador declare antes de tirar. La poción se ve afectada por las reglas de modificación de características.
El Filtro de los Campeones
DF Base: 25
Ingredientes: Un guante de esgrima usado
Efectos: Beber esta poción hará más hábil en combate de esgrima a la persona, hasta que la poción termine sus efectos, la persona obtendrá tantos niveles de Ataque Esgrima y Parada Esgrima como los indicados por el preparador de la pócima. La poción se ve afectada por las reglas de modificación de rangos de habilidades.
Filtro de Gracia
DF Base: 25
Ingredientes: Un diente de serpiente y una pluma de ruiseñor.
Efectos: El bebedor se hace más ágil y rápido. La maña de la persona afectada se incrementa en tantos niveles como el preparador declare antes de tirar. La poción se ve afectada por las reglas de modificación de características.
Filtro de la Inteligencia
DF Base: 25
Ingredientes: una pluma de búho y un puñado de pelos de la cola de un zorro.
Efectos: El bebedor gana en percepción e inteligencia. El Ingenio de la persona afectada se incrementa en tantos niveles como el preparador declare antes de tirar. La poción se ve afectada por las reglas de modificación de características.
Filtro de Invisibilidad
DF Base: 30
Ingredientes: Un diamante.
Efectos: Después de beberse esta aceitosa poción, la persona se hace invisible a todo el mundo que lo mire, incluso contra el uso de la habilidad de Scry. Incluye las ropas y el equipo personal (armas y demás). Sus tiradas de sigilo y seguir ganan 4 aumentos libres.
Filtro de Velocidad
DF Base: 25
Ingredientes: Unas escamas de pez y las patas delanteras de una mantis religiosa.
Efectos: Esta poción hace que el bebedor reaccione más rápido mientras duren los efectos. El rango de Donaire del bebedor aumenta en tantos puntos como el preparador haya decidido de antemano. Esta poción esta sujeta a las reglas de modificación de características por pociones.
Filtro de Resistencia
DF Base: 25
Ingredientes: Un trozo de corteza de un árbol viejo y la concha de una tortuga terrestre
Efectos: Esta poción hace que el tenga más resistencia física. El Brío del bebedor aumenta en tantos puntos como el preparador haya decidido de antemano. Esta poción esta sujeta a las reglas de modificación de características por pociones.
Filtro de Fuerza
DF Base: 25
Ingredientes: El cuerno de un toro y las garras de un oso
Efectos: Esta poción hace que el bebedor reaccione más fuerte mientras duren los efectos. El rango de Músculo del bebedor aumenta en tantos puntos como el preparador haya decidido de antemano. Esta poción esta sujeta a las reglas de modificación de características por pociones.
Polvo del Bufón
DF Base: 25
Ingredientes: Un puñado de suciedad
Efectos: El que sea espolvoreado por esta poción se convertirá en peor espadachín de lo que era. Hasta el fin de los efectos, la víctima verá reducidas sus habilidades de Esgrima Ataque y Parada en tantos rangos como el preparador de la poción haya decidido de antemano. Está poción está sujeta a las reglas de modificación de rangos por pociones.
Vapores del Olvido
DF Base: 20
Ingredientes: El polvo de un huevo de codorniz
Efectos: El que inhale estos vapores deberá hacer una tirada de Brío contra el Ingenio + Vapores del Olvido del creador de la poción, si falla, olvidará los hechos de la presente escena. Si el preparador ha pedido 4 aumentos, la laguna de memoria durará toda la vida del inhalador. Por supuesto, puede ser informado de lo ocurrido, y lo recordará a medida que se lo relaten, pero por si solo será incapaz de recordar ningún detalle de ese espacio de tiempo.
Nota sobre el Bálsamo de Westmoreland: Los jugadores verán que no hay reglas para la creación de este bálsamo. Solo el Oráculo tiene poder para realizarlo. Requiere las lagrimas de la Dama del Lago, un componente del que muy poca gente puede disponer o incluso conocer. Para los curiosos, los efectos son la detención del envejecimiento por un periodo de entre 75 y 150 años, momento a partir del cual se volverá a envejecer
normalmente. Aquellos que han usado el bálsamo no han enfermado de nada durante el tiempo. Para las Hijas y su conocimiento, el bálsamo solo funciona en mujeres, los hombres que lo beban mueren inmediatamente y con fuertes convulsiones. No existe inmunidad alguna contra esta poción.
Scrying Hombres
Aprendiz, Fortaleza: Eres un perfecto espécimen físico. Eres increíblemente atractivo, y nunca te has puesto enfermo en toda tu vida, y cuando te hieren, te curas con increíble rapidez. Ganas la ventaja Apariencia Aturdidora gratis, o puedes reducir en 5PH las apariencias superiores. Además se te considera que tienes la mitad de la edad a efectos del deterioro de las características. Eres inmune a las enfermedades. Al final de cada Escena puedes hacer una tirada de Músculo DF 30 para curar una Herida Dramática. Además los Aprendices tienen la habilidad innata de notar si una persona es buena o mala y pueden respirar agua como si fuera aire. Sabes instintivamente si una persona es Héroe, Villano o Secuaz (sin tirada de reputación) con solo mirarla. No te afectan las reglas de ahogamiento cuando te sumerges en agua, pero si se aplican si es otro tipo de liquido o es una solución de ¾ de agua (mar).
Adepto, Recuperación: Tu fortaleza física se ha desarrollado mucho más. Ahora puedes soportar mucho mejor el daño físico, y cuando sufres heridas se curan aún más rápido. Tu dureza te da un + 5 a tu DF base para ser golpeado, haciendo tu defensa pasiva mínima 10 + 5 x rango de la habilidad de defensa. Si tienes Parada a 4, tu defensa pasiva con espada es 30 en lugar de 25, y si te desarman, tu defensa base será 10 en lugar de 5. Tu fuerza física se traduce en que eres capaz de gastar un dado dramático para curar una herida dramática inmediatamente y en cualquier momento.
Maestro, Fuerza Interior: Has conseguido concentrar tu poder para no sufrir daños. Puedes gastar un dado dramático para tener éxito automático en una tirada de Heridas, a pesar de cualquier dificultad. Añades otro + 5 a tu DF base, siendo la DF para darte 15 + 5 x Rango de Defensa.
Habilidades Scrying Hombres
Agilidad: Eres increíblemente ágil. Todas tus tiradas de Maña tienen un bonus de +1 por rango en esta habilidad.
Percepción: Siempre estas alerta y preparado. Siempre prestas atención a los pequeños detalles. Todas tus tiradas de percepción tienen un bonus de +2 por rango en esta habilidad.
Velocidad: Tus manos se mueven mas rápidas que los ojos. Ganas un bonus de +1 a todas tus tiradas de Donaire. Cuando calculas la iniciativa, el bonus se aplica al total de la iniciativa en lugar de a cada dado.
Resistencia: Eres como un objeto inmóvil. Puedes aguantar cosas que los hombres más fuertes quedarían doblegados. Cuando realizas una tirada de Brío tienes un bonus de +1 por rango en esta habilidad.
Fuerza: Tu fuerza es asombrosa. Puedes levantar mucho más peso que cualquier persona de tu complexión física podría jamás levantar. Todas tus tiradas de Músculo tienen un bonus de +1 por rango en esta habilidad. Esto también se aplica a las tiradas de heridas y solo a las tiradas de daño en las que la característica de Músculo es susceptible de sumarse.