Escuelas de Esgrima

Al ser el país con mayor número de soldados de Theah, Eisen tiene la más amplia selección de academias militares. Muchas de estas academias no sólo enseñan formas de pelear; también propone nuevas formas de pensar y de vivir.

Escuela de Esgrima Eisenfaust

País de origen: Eisen
Descripción: el estilo Eisenfaust se enseña en varias academias de Eisen, y consiste en el uso de una espada ancha combinada con un Panzerhand, o guantelete de hierro, en la mano izquierda. El estudiante aprende a desviar o atrapar los ataques con el guantelete y a explotar las aperturas dejadas en la posición del oponente con la espada ancha (considerada un Arma Pesada). Esta escuela de lucha es muy defensiva, y enseña a sus estudiantes a esperar a que el oponente cometa un error antes de atacar. «Tener la iniciativa no sirve de nada si al conseguirla dejas a tu oponente aperturas por las que matarte». Eisenfaust es muy bueno explotando los fallos cometidos por el rival, que poco a poco se impacienta o se enfada y termina errando. En cuanto llega este desliz, el estudiante de este estilo salta sobre él, haciendo llover temibles tajos con su espada. El defecto de esta técnica es la rigidez del entrenamiento. Aunque el practicante debe aprender más de setenta movimientos diferentes, hay ciertas reglas que seguir al cambiar de uno a otro, ya que muchas sucesiones dejan aperturas abiertas. Esto permite a un conocedor de la técnica predecir hasta cierto punto los actos de su rival.
Currículo básico: Armas Pesadas. Panzerhand
Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas Pesadas), Desarmar (Panzerhand), Trabar (Panzerhand), Explotar Debilidad (Eisenfaust)
Aprendiz: aprender el estilo Eisenfaust te permite emplear una espada ancha (Arma Pesada) en una mano, negando la penalización por la mano mala al usar un Panzerhand. Cuando tu oponente no consigue golpear tu Defensa Pasiva ganas un Aumento Libre en tu siguiente ataque contra él por cada 5 puntos completos por los que te haya fallado. Estos Aumentos deben emplearse antes del fin del Turno, pues de otro modo se pierden. Además, si ese mismo oponente vuelve a atacarte antes de que uses los Aumentos, también los pierdes.
Experto: el Experto en Eisenfaust ha aprendido a romper el arma de sus oponentes con el Panzerhand. Cada vez que logres una Defensa Activa usando Parada (Panzerhand), puedes gastar un Dado Dramático para tratar de romper el arma enemiga, Debes superar una tirada de Músculo contra una DF que depende del tipo de arma: De esgrima: 30 Armas Pesadas: 35 Otras: según el DJ, pero al menos 40. Los siguientes modificadores acumulados pueden ajustar estas DF:
+5 a la DF si el arma es de buena calidad.
-5 a la DF si el arma es de mala calidad.
+10 a la DF si es un arma dracheneisen.
Maestro: los Maestros de Eisenfaust han aprendido el arte de la paciencia. Puedes Aguantar una Acción para esperar una apertura. Cada Fase que Aguantes la Acción te concede un dado de daño sin guardar adicional si se usa esa Acción para atacar (recordando las reglas sobre el lanzamiento de más de 10 dados). No puedes lograr más dados adicionales mediante esta técnica que tu Nivel de Brío. Solo puedes aguantar una Acción por Turno con este fin, y mientras tanto solo podrás Aguantar o Defenderte Activamente con tus otros dados de Acción.

Escuela de Esgrima Drexel

País de origen: Eisen
Descripción: Esta escuela fue fundada por un mercenario llamado Kristoff Drexel, líder de la cuadrilla llamada los Espíritus de la Sangre. Por su experiencia como mercenario sabía que la lucha en muchas ocasiones requería flexibilidad de pensamiento y en el estilo de lucha. En consecuencia, diseñó varias formas de uso del versátil Zweihander Eiseno.
El estilo de lucha de Drexel es muy famoso entre los mercenarios porque se adapta múltiples situaciones. A menudo, estos mercenarios reciben el nombre de soldados doppel, término que hace referencia a su sueldo: les pagan el doble que a un soldado normal. La Escuela Drexel es bien conocida por su flexibilidad en el combate. Un espadachín entrenado en ella hará uso de muchas más formas de ataque que un contrincante de otra escuela. Drexel enseña cuatro Posiciones, o formas de sostener un Zweihander. Cada una de ellas tiene ciertas ventajas e inconvenientes, y sirve para atacar o defender. Un estudiante puede rápidamente cambiar de posición y adaptarse a las diferentes situaciones que se le vayan presentando. Como esta escuela enfoca sus enseñanzas en la flexibilidad y en el pensar rápido y no suele obligar a los estudiantes a repetir constantemente los mismos ejercicios, hay momentos en los que el estudiante puede dudar durante el combate, lo que puede resultar mortal.
Currículo Básico: Pelea Sucia, Arma Pesada
Capacidades de Esgrima: Acometida (Arma Pesada), Desarmar (Arma Pesada), Empuñaduras (Arma Pesada), Explotar Debilidad (Drexel).
Aprendiz: Los aprendices de la escuela Drexel han aprendido las nociones básicas para el manejo de un Zweihander: Conoces 2 Posiciones de Zweihander (escógelas de entre las que hay en la lista más abajo), y puedes utilizar las habilidades de Aprendiz que figuran bajo cada Posición. Además, recibes +5 en tu Total de Iniciativa cuando empuñes un Zweihander.
Experto: Has ampliado tus conocimientos básicos del Zweihander, y a utilizar su fuerza y habilidad para intimidar a tus oponentes (y a tus propios (compañeros). Aprendes una Posición adicional de Zweihander, y puedes utilizar la lista de conocimientos del experto que hay bajo cada una de las posiciones que conozcas. Además, recibes un Índice de miedo de 1. Si ya tienes uno, entonces sumarás 1 al que tengas o bien podrás utilizarlo en las tiradas de Liderazgo, Intentos de Intimidación, y en las tiradas de Pánico (ver las Reglas del combate de masas avanzado, en las páginas 100-105). Recibirás un Aumento Libre a tu tirada por cada punto de Miedo. Finalmente, cuando conduzcas a tus hombres secuaces y Matones) contra una persona o una criatura que tenga un Índice de Miedo, tu Valor de Miedo y el de tus hombres cancelará los efectos del suyo en una proporción de 1
a 1 hasta el final de la Escena (por ejemplo, si el Índice del monstruo es de 3 y el tuyo de 2, el del monstruo quedará reducido a 1, y el tuyo a 0).
Maestro: Los maestros de la Escuela Drexel han logrado conocer exhaustivamente todos los secretos del zweihander, y son temidos guerreros. Aprendiste la Posición Final del zweihander y puedes utilizar tus habilidades como Maestro, que figura bajo el gráfico correspondiente. Tu Índice de Miedo queda aumentado en +1. Posiciones de Zweihander
Una posición es una forma concreta de sostener y luchar con zweihander. Es muy flexible, y tiene cuatro Posiciones básicas. Cada una de ellas afecta «a la movilidad.
El estudiante de la Escuela Drexel puede adoptar una Posición gastando una Acción mientras empuñe un zweihander cuya posición no vaya a reajustar (ver página 100 para reajustes del arma y otras reglas del zweihander). Puedes escoger entre comenzar la pelea en una Posición sin gastar una acción mientras esperas a que llegue la situación apropiada para reajustar. Empuñar otra arma a la vez que un zweihander no permita el uso de estas Posiciones.

BITTNER, POSICIÓN FRONTAL: El zweihander se sostiene a la altura de la cabeza, casi como una lanza. Esta Posición es de carácter defensivo, y hace que sea muy sencillo el manejo del arma. El zweihander implica un daño de 2g2.
Aprendiz: No necesitarás gastar una Acción para reajustar tu zweihander, y recibirás un Aumento Libre para cualquier tirada de Defensa Activa.
Experto: Recibes dos Aumentos Libres para cada tirada de Defensa Activa. Tus Dados de Acción bajarán 2 (mínimo 1) cuando lleves a cabo una Defensa Activa.
Maestro: Recibes tres Aumentos Libres para cada tirada de Defensa Activa. Tus Dados de Acción bajarán 2 (mínimo 1) cuando lleves a cabo una Defensa Activa.

GERBECK, O POSICIÓN ALTA: Esta es la Posición que asumen los estudiantes más primerizos cuando toman un zweihander. La espada se lleva apuntando hacia lo alto, las manos cerca del rostro, y se utiliza como si fuese un hacha, pero trazando una trayectoria mayor. En esta Posición, el zweihander produce un daño de 3g3.
Aprendiz: Has aprendido cómo atacar a un oponente mientras reajustas tu zweihander. Sin embargo, tu ataque será flojo, y la tuya será un arma de ataque de 1g2 posición bitnner dibujo.
Experto: Has mejorado tus técnicas de reajuste hasta el punto de que tu zweihander está considerado como un arma 2g2 durante una Acción de Reajuste.
Maestro: Tu zweihander ya produce tanto daño como cualquier otra Arma Pesada

KÓHLER, O POSICIÓN BAJA: En esta posición, deberás sostener el zweihander horizontalmente y a la altura de la cintura, con la punta dirigida hacia tu oponente. Es una Posición rápida, pues permite mover el filo a bastante velocidad. En esta posición el zweihander produce un daño de 2g2.
Aprendiz: Recibes +10 en tu Total de Iniciativa (además de los acostumbrados +5), y tus Dados de Acción están 1 más bajos (mínimo 1) cuando estés atacando, reajustando tu zweihander llevando a cabo una Defensa activa.
Experto: Tus Dados de Acción están 2 más tajo (mínimo 1) cuando estás atacando, reajustando tu zweihander o llevando a cabo una Defensa Activa.
Maestro: Tus Dados de Acción bajan 3 (mínimo 1) cuando estés atacando, reajustando tu zweihander o llevando a cabo una Defensa Activa.

METZGER, O POSICIÓN DE RETAGUARDIA: En esta posición, sostienes la espada como una escoba apuntando hacía el suelo hacia detrás. Es una Posición de ataque, y permita acometidas rápidas y por sorpresa. El zweihander en esta Posición inflige un daño de 4g4, pero la Defensa Pasiva del que la utiliza se reducen en 5, y la DF de cualquier Defensa Activa que intente el que la use aumenta en 5
Aprendiz: Tus Dados de Acción bajan en 1 (mínimo 1) al Atacar.
Experto: Tus Dados de Acción bajan 2 (mínimo 1) al Atacar. .
Maestro: Tu zweihander inflige un daño 5g4 cuando golpea.

Escuela de Esgrima Durchsetzungburg

País de Origen: Eisen
Descripción: Entrenados a usar tanto su mente como su arma, el estilo de lucha Durchsetzungburg es un método de duelo mortal. Los miembros aprenden a luchar prácticamente inmóviles.
Currículo Básico: Esgrima, Erudito
Capacidades de Esgrima: Respuesta, Floritura, Muralla de Acero, Explotar Debilidad Durchsetzungburg.
Aprendiz: Siendo estudiante de la escuela se entra a formar parte del Gremio de Espadachines. Obtienes un +5 cada vez que intentas dirigir tus golpes (pides aumentos) cuando usas una arma de esgrima.
Experto: Los expertos de Durchsetzungburg han aprendido a mejorar sus florituras. Obtienes un rango adicional en Floritura, incrementando tu máximo a 6 Puedes comprar el rango 6 por 25 XP. Además obtienes un +10 cuando pides aumentos para dirigir tus ataques.
Maestros: Cada vez que pides aumentos para localizaciones, esos se convierten también en +1g0, normalmente no ocurre (Regla Local: en nuestros combates si se suman al daño, por lo que en esta capacidad los dados se convierten en +1g1). Además obtienes un +15 cuando intentas localizaciones con un arma de esgrima.

Escuela de Esgrima Gelingen

País de origen: Eisen
Descripción: Este estilo de lucha fue especialmente diseñado para ser utilizado contra enemigos no humanos. Los estudiantes aprenden a buscar un punto débil en la anatomía de criaturas que no conocen, para familiarizarse con las diferentes clases de monstruos, y las partes de su anatomía donde golpear y causar el mayor daño. Entre los más conocidos trucos está el atacar las articulaciones de los brazos y de las patas, la búsqueda de sustancias que sean perniciosas para ciertos tipos de monstruos y las agresiones a las partes blandas de los cuerpos de estas criaturas, tales como los ojos. Sin embargo, no es este estilo particularmente útil para derribar oponentes inteligentes. Los estudiantes aprenden a buscar patrones repetitivos en las criaturas para así poder predecir sus movimientos algo que varía mucho en los enemigos dotados de inteligencia, incluso entre individuos de la misma especie. A diferencia de otros estudiantes de las Escuelas de Esgrima, los de Gelíngen no entran gratis en el Gremio de Espadachines. En su lugar, reciben un Nivel gratis en una de sus Capacidades de Esgrima.
Currículo Básico: Pelea Sucia, Doctor
Capacidades de Esgrima: Explotar Debilidad (Monstruo). Ver más abajo.
Aprendiz: El estudiante es entrenado en el combate de un tipo concreto de monstruo (normalmente una especie que sea muy común, como los kobolds o las sirenas, o cualquier otro. Recibes una Capacidad de Explotar la Debilidad (Monstruo) (ver abajo) de Nivel 3 gratis, y puedes comprar hasta tres más al precio habitual (como Capacidades Avanzadas). Debes tener cuatro Capacidades de Explotar la Debilidad (Monstruo) de Nivel 4 para convertirte en Experto. Además, cuando luches contra un monstruo cuya Capacidad de Explotar Debilidad poseas, deberás añadir tu Nivel en esa Capacidad a cualquier Tirada de Daño contra el monstruo (aumentando una tirada de 17 a 20 si tienes, por ejemplo, Nivel 3).
Experto: El estudiante ha aprendido a combatir a diversas razas de monstruo, comenzando a identificar sus ataques y hábitos comunes. Al luchar contra un monstruo cuya Capacidad de Explotar Debilidad poseas deberás añadir dos veces tu Nivel en esa Capacidad a) tu Defensa Pasiva al ser atacado por él. Además, tu bonificación de Aprendiz se dobla, permitiéndote sumar dos veces tu Nivel en Explotar Debilidad (Monstruo) a las tiradas de daño realizadas contra el mismo. Para convertirte en Maestro debes tener cuatro Capacidades Explotar Debilidad (Monstruo) a Nivel 5.
Maestro: Llegado a este punto, el estudiante ha empezado ha sacar unas conclusiones de su entrenamiento y a aplicarlas a varios tipos de monstruo. Tienes 1 nivel gratis en todas las Capacidades de Explotar Debilidad (Monstruo) y puedes aumentar cualquiera de ellas (a Nivel 2 o más) como siempre. Ahora también podrás comprar tantas Capacidades de Explotar Debilidad (Monstruo) como quieras.

Escuela de Esgrima Höpken

País de Origen: Eisen
Descripción: La invención de la ballesta fue un avance y una maldición al mismo tiempo para los eisenos. Las flechas podrían penetrar armaduras de Dracheneisen, algo imposible de hacer con un arco (normal. Y, aunque su precio era elevado, permitía armar a los campesinos sin necesidad de entrenarlos; apenas. Uno de estos labriegos, llamado Adrián Hópken, aprendió tantas cosas sobre el manejo de la ballesta, que pronto estaba regalando con sus enseñanzas a un grupo de motivados estudiantes. Fue después de la Guerra de la Cruz. El estilo Hópken se enfoca en la precisión de disparo y en la velocidad de recarga. Además, Adrián fabricó una ballesta de alta potencia que penetra el Dracheneisen con gran facilidad. Combinada con trucos de manejo y un ingenio similar a un calzador, Adrián enseña a sus estudiantes a recargar sus armas casi instantáneamente. Sin embargo, el punto débil de esta Escuela está en las propias ballestas, que tan sólo son de utilidad cuando el que la usa está parado. Otro defecto está en el chasquido que hacen estos aparatos cuando se van a disparar, pues le dan tiempo a apartarse a un enemigo que esté medianamente atento. A diferencia de otras Escuelas de
Esgrima, los estudiantes de la Hópken no entran gratis en el Gremio de Espadachines, aunque en su lugar reciben un nivel gratis en una de sus Capacidades de Esgrima.
Currículo Básico: Atleta, Ballesta
Capacidades del Espadachín: Disparo Especial (Ballesta); Explotar Debilidad (Hópken), Manejo del Arco (Ballesta), Recargar (Ballesta).
Aprendiz: Los aprendices de la Escuela Hópken han aprendido algunos trucos para disparar una ballesta. Cuando golpeas infliges un Dado Extra sin Guardar (un total de 3g3), y puedes comprar la Capacidad de Recargar (Ballesta) como si fuese una Capacidad Básica.
Experto: Los expertos de esta Escuela han aprendido a utilizar la ballesta y a sacarle el mayor rendimiento posible. La disparan más lejos y con mayor precisión que cualquiera que entrene solo. Finalmente el Alcance de tu ballesta aumenta en 10 metros y los modificadores de Corto y Largo Alcance quedan reducidos a -10 y – 5 respectivamente. Además, puedes construirte una ballesta especial que produzca un Daño 4g3 en lugar de 3g3. Esto té va a costar 5.000 gremiales. Cualquiera que tenga menos de 4 de Músculo necesitará 3 Acciones extra para recargar esta ballesta.
Maestro: Los maestros de la Escuela Hópken están considerados como los más habilidosos ballesteros de Théah. El Alcance de tu ballesta aumenta en 15 metros, mientras que los modificadores de Corto y Largo alcance quedan reducidos a +5 y – O respectivamente. Por último, puedes elevar tu Capacidad de Recargar (Ballesta) de Nivel 5 a Nivel 6 por un coste de 25 PX, reduciendo el tiempo de Recargar a O y permitiéndote así disparar cada Acción.

Escuela de Esgrima de Kelby Loring

País de origen: Eisen
Descripción: Inventado por el líder de los Wachhunde, Kelby Loring, y más tarde adoptado por la Guardia de Frieburg, el estilo de lucha Loring utiliza dos panzerhands. Es un estilo defensivo, igual que el Eisenfaust y sus practicantes a menudo lo usan para incapacitar a criminales potencialmente violentos sin herirlos (bueno, no demasiado). La principal ventaja de la escuela Loring es la tendencia de los espadachines de subestimar a alguien que no lleve un arma larga y afilada en sus manos. Esto permite a un Guardia dar un paso adelante y quitarle rápidamente el arma a su enemigo antes de que tenga ocasión de reaccionar. Además, hace que la mayoría de los oponentes se muestren reticentes a sacar una pistola o convertir la lucha en un duelo a muerte de cualquier otro modo. Sin la escuela Loring, el nivel de mortandad dentro de la Guardia de Frieburg sería mucho mayor. La principal debilidad de la escuela Loring es su pobre alcance y su naturaleza defensiva. Acorralado contra una pared por un oponente que sea hábil evitando paradas, un practicante de Loring podría encontrarse literalmente a merced de su enemigo.
Currículo básico: Atleta, Panzerhand
Capacidades de Esgrima: Trabar (Panzerhand), Desarmar (Panzerhand), Gancho Corto, Explotar Debilidad (Loring)
Aprendiz: Los estudiantes del estilo Loring aprenden a combatir con un Panzerhand en cada mano. No sufren penalización por mano mala cuando usan un Panzerhand, y ganan +1 dado no guardado en las Tiradas de Daño de su Panzerhand por cada Nivel de Maestría que tengan en esta escuela (p. Ej., un Panzerhand llevado por un Maestro de Loring causa 3g2 de daño, además de las bonificaciones de Músculo).
Experto: Loring se concentra principalmente en contener a los violentos y en desarmarles antes de que puedan herir a nadie más. Puedes usar tu Capacidad de Desarmar sin esperar a que tu oponente falle tu Defensa Pasiva, pero, si lo haces, tu intento de Desarmar sufre una penalización de -10 en su tirada. El fallo hace caer tu DF para ser golpeado en 5 durante el resto de la actual Fase y la siguiente. Además, una vez alcanzas este Nivel de Maestría y tienes un Nivel 5 en tu Capacidad Desarmar (Panzerhand), puedes gastar 25 PX para incrementarla de 5 a 6.
Maestro: Los maestros de la escuela Loring son extremadamente hábiles protegiéndose de cualquier daño. Además, son expertos arrebatando las armas de las manos de sus oponentes. Ahora puedes usar tu capacidad Trabar (Panzerhand) como una Capacidad de Defensa Parada. Si la usas con éxito como Defensa Activa, el arma con la que tu oponente te ha atacado ha quedado unida como si hubiese usado normalmente la Capacidad. Además, recibes inmediatamente 1 Acción extra que debes usar contra ese oponente justo ahora o la perderás.

Escuela de Esgrima Pösen

País de Origen: Eisen.
Descripción: Esta escuela entrena a sus estudiantes en el uso de la lanza de jabalís, arma de asta que se utiliza montado a caballo, utilizada tradicionalmente para cazar a estos animales. Esta arma tiene un travesaño para evitar que el animal se acerque demasiado al jinete y al caballo. Algunos de los nobles más arrogantes comenzaron a utilizar estas lanzas en el campo de batalla, dando caza a sus enemigos como si de cerdos salvajes se tratase, mientras las flechas y las espadas resbalaban sus armaduras de Dracheneisen. Finalmente acabó siendo un modo más de demostrar la valentía, para equilibrar tu relativa ventaja proveniente del Dracheneisen. Sin embargo, con un entrenamiento metódico la lanza puede convertirse en una mortífera arma de caballería. Ahora es menos un estorbo (es un estilo de lucha con el que el noble demuestra su real alcurnia. La principal baza de esta Escuela es su estallido de energía inicial. El estudiante gasta gran parte de las energías al inicio del combate, para después retirarse a descansar y presumir de cuántos «cerdos» ha liquidado. Sin embargo, si alguien consigue cortarle la retirada al estudiante, entonces tendrá problemas, pues las tácticas Posen dejan al luchador cansado en poco tiempo, y más de un luchador ha sido derribado de su caballo, despojado de su armadura y hecho pedazos por los «cerdos».
Currículo Básico: Arma de Asta, Jinete
Capacidades de Esgrima: Cargar (Arma de Asta), Explotar Debilidad (Posen), Arrollar (Arma de Asta), Atacar con Lanza (Arma de Asta).
Aprendiz: Los aprendices de esta disciplina aprenden a utilizar su lanza para mantener alejados a sus enemigos y luchar a caballo. Recibes +15 en tu total de Iniciativa durante el primer Turno de cada combate. Además, cuando uses tu Capacidad de Atacar con Lanza (Arma de Asta) durante el primer Turno de un combate, siempre que tengas un espacio razonable para maniobrar (por lo menos 3×3 metros y según te diga el DJ) tirarás y guardarás dado extra cuando golpees. Además, Posen enseña mayoritariamente a nobles, así que recibirás un descuento de 5 Punto compras la Ventaja Dracheneisen (signo externo de la nobleza más evidente que incluso la Ventaja noble, ya que muchos nobles han perdido sus tierras).
Experto: Los expertos han aprendido cómo corregir sus fuerzas al comienzo de la batalla y causa máximo daño posible en el mínimo tiempo antes retirarse. Durante el primer Turno de cada combate podrás escoger añadir 1 nivel a tu Músculo, Maña y Brío. Si lo haces, deberás sustraer 1 Nivel de las demás características durante el resto de la Escena; si esta penalización lleva a alguna de ellas a O (sufrido dos veces tu nuevo Brío en Heridas Dramáticas) quedarás inmediatamente Inconsciente.
Maestro: Los verdaderos Maestros de la Escuela Posen saben atacar duro y rápido; aparecen como remolinos de acero y barren el campo de batalla. Al principio de un Turno, puedes escoger tomar prestado de las Acciones de la siguiente Ronda. Así si Donaire es de 3, puedes llevar a cabo 6 Accione este Turno, pero si eliges tirar los 6 Dados de acción, entonces no recibirás Acciones el siguiente Turno. Sólo podrás utilizar esta habilidad una vez cada Turno.

Escuela de Esgrima Steil

País de Origen: Eisen
Descripción: Esta escuela enseña una filosofía del liderazgo radicalmente diferente de la Escuela Unabwendbar (ver más abajo). En lugar de introducir líderes más lógicos y eficientes, los estudiantes aprenden cómo inspirar lealtad en las Batallas. No importa lo buen estratega que sea el rival si sus hombres rehúsan cumplir sus órdenes. Esta forma de liderazgo es muy apropiada las pequeñas unidades de guerrilla o los barcos, donde unas buenas relaciones personales el comandante y sus hombres son esenciales. Sin embargo, al convertirse en un amigo de hombres, el comandante pone en peligro su estabilidad emocional, y se arriesga a poner en peligro relaciones enteras a costa de salvar a unos pocos de los suyos. A diferencia de los estudiantes de otras Escuelas de Esgrima, los de la Steil no entran gratis en el Gremio de Espadachines. En su lugar, reciben la Ventaja de Academia gratis.
Currículo Básico: Comandante, Cortesano
Capacidades de Esgrima: Ordenar (Avanzar, Envolver, Explorar, Formar una Línea, Mantener una Posición, Prepararse contra una Carga, Reagruparse, Retirada, Rodear)
Aprendiz: Los estudiantes de la Escuela Steil aprenden a comprender las emociones y reacciones de sus compañeros. Esto les ayuda en su vida diaria y hace de ellos unos buenos comandantes. Recibes un Aumento Libre siempre que uses o luches contra el Sistema de Respuestas Ingeniosas. Todos los PNJ leales a ti reciben dos Aumentos Libres para luchar contra este Sistema siempre que estén en tu presencia. Además, recibes un descuento de 1 punto en todas las Ventajas que te permiten tener un PNJ que sigue tus órdenes (Sirviente, Guardaespaldas, etc.), y podrás utilizar las reglas de Secuaces Experimentados y Matones (ver más abajo). Por supuesto, deberás tener en cuenta que es difícil mover grupos armados de más de 5 ó 6 hombres a través de las ciudades sin verte metido en algún que otro lío. Deberás aprender a manejar cuatro Capacidades de Esgrima a Nivel 4 antes de convertirte en Experto.
Experto: Aprenderás a ser un Comandante eficaz, a controlar el seguimiento de muchos hombres a la vez, podrás formar equipo con un número de Matones igual a tu Nivel en Ingenio y tu Nivel en la Capacidad de Liderazgo (Mira las reglas para los Pelotones de Matones en la Guía del DJ). Cada vez que vayan a dejar Inconsciente a un Matón de tu grupo, puedes gastar un dado dramático para evitarlo. Además, cuando utilices las Reglas Me Batalla podrás añadir a tu tirada de Resultados Personales tu Nivel de Maestría para representar a los hombres y que cuiden de ti. Deberás manejar cinco Capacidades de Espadachín a Nivel 5 para convertirte en Maestro.
Maestro: Los Maestros de esta escuela son hombres extraordinariamente carismáticos cuyas tropas le seguirían al Abismo. Cuando utilices las reglas de Batalla y seas el General de un ejército, tu habilidad para inspirar a los hombres habrá aumentado muchísimo. Durante la Fase de Despliegue de una batalla, recibirás un Aumento Libre por cada 5 Puntos que saques en la tirada en lugar de por cada 10. Además, puedes gastar una Acción, una vez en cada escena, para bajar él Índice de Miedo de un oponente y equipararlo a tu Nivel en la Capacidad de Liderazgo.

Secuaces Experimentados y Matones: El estudiante de la Escuela Steil deberá gastar sus PX para mejorarlas habilidades de los PNJ que le ayudan. Gana un Secuaz que esté bajo tus órdenes, cada PX /que gastes en él equivaldrá a 2 PX (todos los puntos / que sobren se pierden). Por lo que a los Matones / respecta, podrás aumentar el Nivel de Amenaza de cualquier Pelotón de Matones que tengas a tus órdenes pagando los siguientes precios:
Nuevo Valor de Amenaza XP a gastar 2 10 3 20 4 40
Además, podrás comprar Capacidades para un Pelotón de Matones (hasta un máximo de +3), pagando tantos PX como tenga el nuevo Nivel de la Capacidad (un aumento de Juego de Piernas +1 a ‘ Juego de Piernas +2 costaría 2 PX). Bajas en el Pelotón de Matones: Los Héroes deberán representar la contratación de nuevos Matones, o el DJ puede permitir la incorporación de un nuevo Matón al final de cada Acto (los Héroes los contratan en los caminos). Las bajas no afectan a las mejoras que puede haber adquirido un Héroe para su Pelotón, y los nuevos tendrán las mismas habilidades que sus predecesores. Regla opcional: Los DJ pueden desear que los Matones y los Secuaces Experimentados estén al alcance de todos los Héroes, doblando los costes para los Héroes que no hayan pasado por Steil.

Escuela de Esgrima Unabwenábar

País de Origen: Eisen
Descripción: La Academia Unabwendbar en Stárk es el único lugar para profundizar en esta particular filosofía de la guerra que enseña a no luchar contra lo inevitable. Un buen comandante puede ver cuando un flanco va a caer o una unidad va a ser aislada y masacrada, pero muchos, ignorando esto, desperdiciarán sus valiosos recursos en situaciones sin esperanza debido a un errado sentido de la lealtad. Al dejar que ocurra lo inevitable intentando sacar partido de ello en lugar de luchar para intentar atajarlo, el comandante puede a menudo tornar situaciones potencialmente condenadas en gloriosas victorias. Algunas de las más privilegiadas mentes de la milicia mundial han sido entrenadas según esta filosofía. Cuando un comandante envía tropas contra un oponente ducho en Unabwendbar, jamás deberá cantar victoria hasta que la batalla haya finalizado por completo, dado que lo que pueda parecer un triunfo es a menudo una trampa bien tramada por su enemigo. Sin embargo, el sentido de la lealtad brilla por su ausencia en esta escuela, algo que muchas otras escuelas sí poseen. Los soldados, como es lógico, sienten poca simpatía por un comandante que los puede abandonar a las primeras de cambio para asegurarse de tener al enemigo bien controlado. A diferencia de los de la mayoría de las otras Escuelas de Esgrima, los estudiantes de Unabwendbar no entran gratis en el Gremio de Espadachines. En su lugar, reciben la Ventaja de Academia gratis.
Currículo Básico: Erudito, Comandante.
Capacidades de Esgrima: Órdenes (Avanzar, Cargar, Envolver, Explorar, Formar Línea, Mantener una Posición, Prepararse contra una Carga, Reagruparse, Retirada).
Aprendiz: Los Aprendices de la filosofía Unabwendbar deben ser extraordinariamente disciplinados y poseer gran poder de concentración. Por cada Fase que Sostengas una Acción antes de llevarla a cabo (o cada diez minutos, fuera de combate), puedes añadir un número de puntos equivalente a tu Nivel de Maestría a tu Tirada de Acción, hasta un máximo de cinco veces tu Nivel de Maestría (hasta +5 para Aprendices, +10 para Expertos, y +15 para Maestros). Si sufres una Herida Dramática mientras Sostienes tu Acción, esto afectará a tu concentración y deberás empezar de nuevo, pero no perderás la Acción. Finalmente, los estudiantes de Unabwendbar pueden comprar la Ventaja Hombre de Voluntad (ver pág. 96) por 20 PH.
Debes lograr un Nivel 4 en cuatro Capacidades de Esgrima para llegar a ser Experto.
Experto: Tras haber llegado a posiciones de liderazgo una vez obtenida la condición de Experto, el estudiante aprenderá cómo seguir las instrucciones del General durante la batalla, y a dar órdenes a sus soldados. Si sumas tu nivel en Liderazgo a la Tirada de Estrategia de tu General, podrás ignorar la penalización de -2 que podrían sufrir tus Resultados Personales. Siempre que más de uno de los tuyos esté llevando a cabo la misma acción al mismo tiempo (tal como atacar con armas idénticas durante la misma Fase), podrás sumar tres veces tu Nivel de maestría a cada una de las tiradas de los héroes participantes. Deberás tener un Nivel 5 en cinco Capacidades de Esgrima para ser Maestro.
Maestro: El ejército con un Maestro de Unabwendbar como comandante tendrá bastantes ventajas en la batalla, pues tendrá la oportunidad de arranca de las fauces del fracaso victoria. Durante el Momento crucial del Combate haz una tirada de Batalla; podrás, solo una vez por batalla, convertir un fracaso pasado en una victoria para ayudarte a acumular las tres victorias necesarias para lograr el triunfo final. Así, un Fracaso-Victoria-Victoria, o Victoria-Fracaso-Victoria, o Victoria-Victoria- Fracaso, podrá convertirse en una triple Victoria; lograrás el triunfo final de tu ejército. Finalmente, si cualquiera de los tuyos (incluido tú), falla una tirada, podrás una vez cada Acto cambiarla por el número mínimo requerido para ganar. Sin embargo, esta habilidad anula los efectos de cualquier Aumento que la tirada hubieses logrado (evitándose así la utilización de este recurso para Capacidades especiales como Sacar los Ojos, que requiere Aumentos para poder llevarse a cabo). Por ejemplo, si intentas alcanzar a un guardia de DF 25, y Aumentas tres veces para Daño, pero sacas tan sólo 17 para tu ataque, podrías utilizar esta habilidad para aumentar tu tirada a 25, pero los tres aumentos que intentaste serían desechados y no tendrían efecto en la tirada de daño.