Abrazo de Oso: Cuando tu oponerte intenta romper una presa y falla, o cuando termina un Turno, tira un número de dados igual a esta Capacidad y guarda solo uno. Tu ponente sufrirá esas heridas, que le obligarán a realizar una tirada de Heridas inmediatamente.
Acometida: Una Acometida es un agresivo ataque que te deja expuesto durante un instante- Al declarar una Acometida usas esta Capacidad para atacar. Tirarás dos dados sin guardar adicionales de daño si tienes éxito, pero tu DF para ser Golpeado bajará a 5 solo durante esta Fase. Durante el resto de la Fase no podrás usar ninguna Defensa Activa.
Agacharse y Girar: El estilo Finnegan enseña a sus alumnos como moverse en círculos, golpeando por el lado débil del rival (la izquierda para los diestros, la derecha para los zurdos). Cuando tú oponente falla el golpe (debido a tu Defensa Pasiva o Activa), educirás en uno tu siguiente Dado de Acción por cada Nivel que tengas en esta Capacidad. No puedes bajar los Dados de Acción por debajo de la Fase actual.
Alfiler (Cuchillo): Puedes emplear cualquier tipo de proyectil para clavar la mano del enemigo en alguna superficie cercana, como por ejemplo el tronco de un árbol. Para ello, debes lanzar un proyectil, empleando esta Capacidad en lugar de tu Capacidad de Ataque normal y sumar 10 a tu DF para ser alcanzada, lo cual no se puede anular con Disparo Especial. Si tienes éxito, el brazo de tu enemigo queda clavado y deja caer lo que tuviera en la mano; además, debe emplear Acción para liberarse. Esta Capacidad sólo puede utilizarse contra objetivos que vayan vestidos con algo que se pueda desgarrar. Clavar en un árbol una armadura Dracheneisen no es algo factible.
Arquero a Caballo: Sustituye a la Capacidad de Ataque (Arco) cuando te dispones a disparar una flecha montando a caballo. Equivale a la Capacidad de Disparar a Caballo que aparece en la Guía del Jugador, pero con la salvedad de estar considerada como una Capacidad Básica para los estudiantes de la Escuela Buslayevich.
Arrollar: Cuando atacas a un enemigo puedes declarar esta maniobra. Para ello usas Maña + Arrollar pero debes pedir en la tirada un número de Aumentos igual al Músculo de tu oponente para tener éxito con la maniobra. Si consigues acertar, tú enemigo no podrá emplear ninguna Defensa Activa contra el ataque.
Ataque Doble (Cuchillo): cuando usas cata Capacidad logras hacer dos rápidos ataques con el cuchillo, uno tras otro. Debes declarar que estás realizando esta maniobra antes de tu ataque, y después hacer las dos tiradas por separado usando esta Capacidad. La DF para alcanzar a tu objetivo aumenta en 10 cuando usas el Ataque Doble.
Ataque Doble (Hachas de Mano): Cuando usas esta Capacidad, realizas dos ataques de gran velocidad contra tu oponente, uno después del otro. Debes declarar tu disposición a utilizarla antes de golpear, y luego tirar ambos ataques. La DF de los golpes aumenta en 10.
Cargar (Arma de Asta): Los estudiantes de la escuela Posen intentan golpear pronto y a menudo al comienzo del combate, para después retirarse a un lugar seguro. Puedes bajar uno de tus Dados de Acción en tu Nivel en esta capacidad (mínimo 1) justo antes de la Fase 1 del primer Turno de cada combate.
Carga (Esgrima): Los estudiantes de la escuela Gustavo intentan golpear enseguida y a menudo, y retirarse a un lugar seguro. Puedes bajar uno de tus dados de acción por tu grado en esta Capacidad (hasta un mínimo de 1) justo antes de la fase 1 del primer Turno de cada combate.
Corps á Corps: Corps á Corps es el arte de la esgrima cercana, cuerpo a cuerpo. Tienes que declarar que usas esta Capacidad en ve7 de un Ataque. Si logras acertar, infliges Og1 Heridas con las manos desnudas y tu oponente cae al suelo,quedando tendido.
Desarmar: solo puedes usar esta Capacidad después de que un oponente acabe de fallar tu Defensa Pasiva. Gasta un dado de Acción para hacer una Tirada Enfrentada de tu Músculo + Desarmar contra su Músculo + Ataque (con el arma que esté empleando). Si vences, el arma sale disparada de sus manos. SÍ ejecutas el movimiento con dos Aumentos puedes decidir capturar el arma.
Disparo Especial (Ballesta): Por cada Nivel en Disparo Especial, restarás 5 de cualquier penalización a tu disparo (alcance, cobertura, etc.). El Disparo Especial no puede bajar tú DF más allá de la dificultad base para ser golpeado, ni sirve como Aumentos de Daño. Sin embargo, sus bonificaciones pueden ser aplicadas en los Disparos Apuntados. Por ejemplo, si un objetivo tiene una dificultad para ser golpeado de 15, más 15 por los modificadores (tales como un Disparo Apuntado a una mano), un ballestero con un Nivel 5 en Disparo Especial anularía los 15 puntos de modificadores pero no bajaría la DE base para ser golpeado (15).
Disparo Especial (Cuchillo): por cada Nivel de Disparo Especial restas 5 de cualquier penalización de tu disparo (alcance, cobertura, etc.). Disparo Especial no puede reducir tu DF por debajo de la Dificultad base para ser alcanzado, ni se puede añadir a Aumentos para Daño. Sin embargo, sus bonificaciones se pueden aplicar a Disparos Apuntados. Por ejemplo, si un objetivo tiene DF 15 para ser alcanzado, más 15 para modificadores (como Disparo Apuntado a la mano), un lanzador de cuchillos con Disparo Especial de Nivel 5 anularía los 15 puntos de modificadores, aunque no rebajaría la DF base para ser alcanzado (15).
Disparo Especial (Pistola): Por cada Nivel de Disparo Especial, resta 5 de cualquier penalización relacionada con el tiro (alcance, cobertura, etc.). Esta Capacidad no puede reducir tu DF por debajo de la Dificultad base para golpear. Por ejemplo, si la DF para alcanzar a un objetivos es de 15, mas 15 por modificadores, un pistolero con 5 Niveles en Dispara Especial negaría los 15 puntos de modificadores, pero no tendría efecto la DF base del ataque (15).
Empuñadura: un ataque con la Empuñadura usa el pomo de la espada para golpear el rostro del oponente. Declaras que usas esta Capacidad en vez de una Capacidad de Ataque. Si logras acertar infliges Og2 heridas, y la DF para Ser Golpeado de tu oponente baja a 5 hasta el fin de la siguiente Fase.
Explotar Debilidad: Ganas tu rango en forma de dados extra sin guardar en todas tus tiradas de Ataque y Defensa Activa contra un oponente del que conozcas su debilidad de Escuela, (obviamente el oponente puede aplicar la misma bonificación).
Explotar Debilidad (Monstruo): Cada vez que luches contra un monstruo cuya Capacidad de Explotar Debilidad poseas, ganas un número de Dados sin Guardar igual a tu nivel en la Capacidad de todas tus tiradas de Ataque y Defensa Activa. Los monstruos pueden ser sierpes voladoras, kobolds, sirenas, etc. Las criaturas inteligentes como los humanos o Sidhe no tienen tratamiento de monstruo, dado que sus tácticas pueden variar tanto que los trucos tipo serían inútiles.
Comprar las Capacidades de Explotar Debilidad (Monstruo): Las Capacidades de Explotar Debilidad (Monstruo) sólo podrán ser adquiridas (a un precio normal) si has conseguido derrotar a un monstruo de ese tipo, y sólo 1 Nivel por individuo aniquilado. Esta regla no tiene valor durante la creación de Héroes, pues se supone que el Héroe ya ha luchado el número requerido de monstruos en su pasado.
Emboscada: Has aprendido cómo descubrir buenos sitios de emboscada e interpretar los signos que te indiquen que hay alguien escondido. Esta Capacidad te permite evitarlo y tender tu propia emboscada. Las reglas de su uso se encuentran en la sección de »Drama» de la Guía del Jugador. Son idénticas en casi todos los aspectos, excepto que los estudiantes de la Escuela Larsen pueden comprarla como si fuese una Capacidad Básica.
Finta: cuando atacas a un enemigo puedes declarar una Finta. Para ello usas Maña + Finta, pero debes pedir un número de Aumentos en la tirada igual al Ingenio de tu ponente. Si logras acertar, no podrá evitar el ataque con ninguna de sus Defensas Activas.
Floritura: una Floritura es una demostración especialmente espectacular con tu arma, diseñada para desanimar temporalmente al enemigo. Puede ir desde afeitarle un rizo de cabello hasta cortar tus iniciales en su camisa. Debes usar esta Capacidad en lugar de la de Ataque. Si aciertas no causas daño alguno, pero podrás decidir entre dos efectos: que tu oponente pierda 1 Dado Dramático hasta el fin de la batalla (momento en el que lo recupera) o que tú ganes 1 Dado Dramático hasta el fin de la batalla (momento en el que lo pierdes, si no lo has usado). Estos dados nunca pueden convertirse en Puntos de Experiencia, aunque la batalla sea la última acción de la Historia.
Fortaleza: El personaje se ha acostumbrado a recibir palizas soberanas, incrementando notablemente su tolerancia al dolor. Por cada Nivel que posea en esta Capacidad, el personaje recibe un +1 en todas sus Tiradas de Heridas.
Gancho Corto: Has aprendido a utilizar el peso y el impulso de los Panzerhands que llevas con el máximo rendimiento. Recibes una bonificación de +1 en las Tiradas de Daño de tus Panzerhands por cada Nivel que tengas en esta Capacidad: Por ejemplo, un Héroe cuya Capacidad de Gancho Corto sea de 3 incrementaría la Tirada de Daño de su Panzerhand de 19 a 22.
Lanzar (Arma Pesada Hacha): Puedes lanzar un hacha (sólo para Arma Pesada de gran tamaño. Esta Nueva Capacidad no es válida para hachas de mano) como un ataque. Cuando lo hagas, usa esta Capacidad en lugar de tu Capacidad de Ataque (Arma Pesada). El alcance para este’ tipo de hacha es de [2 x Músculo] metros.
Lanzar (Hacha de Mano): Cuando lanzas esta arma con intención de atacar, debes usar esta Capacidad en vez de tu Capacidad de Ataque. Esto se considera Básico para los estudiantes de la Escuela Siggursdottir.
Lanzar (Cuchillo): Cuando lanzas esta arma como un ataque, debes usar esta Capacidad en vez de tu Capacidad de Ataque. La distancia a la que se puede lanzar el cuchillo es de 5 más dos veces tu Músculo. Esta Capacidad es la misma que la de Lanzar (Cuchillo) que se encuentra en la Guía del Jugador, pero es considerara una Capacidad Básica para los estudiantes de la Escuela Mortis.
Manejo del Arco: Los estudiantes de la Escuela Buenchico pasan meses aprendiendo el difícil arte de disparar flechas hacia blancos lejanos. Por cada Nivel en esta Capacidad, el arquero aumenta el alcance de su arco en 5.
Maniobras Montadas: Esto te permite ponerte de pie mientras cabalgas (DF 5), hacer el pino sobre un caballo (DE 20), colgarte de un lado de 1 caballo para cubrirte (DE 20) y realizar otras deslumbrantes acrobacias. Una montura bien adiestrada (a discreción del DJ) puede reducir esta DF en 5 (Miguel y Ximena de Gallegos [ver páginas 50-51] venden este tipo de caballos, pero cobran más de mil gremiales por cada uno). Esto es igual que la Capacidad de Maniobras Montadas la Guía del Jugador, pero se considera una Capacidad básica para los estudiantes de la escuela Gustavo y la Escuela Buslayevich.
Muralla de Acero: tu espada es un arma de bloqueo que revolotea de parada en parada. Le das el mismo uso que la tortuga hace de su caparazón. Si durante este Turno aún no has atacado, entonces cada Rango de esta Capacidad aumenta en 2 tu DF para ser alcanzado si utilizas Parada (Esgrima) para determinar tu Defensa Pasiva.
Ocultar: Una mujer con un cuchillo oculto en su cuerpo tiene algo con lo que defenderse, aunque parezca indefensa. Si pretendes introducir una pistola en un baile o una ganzúa en una celda necesitas esta habilidad. El método es una tirada simple de Ocultar, el resultado es la DF contra la que otros deberán tirar para encontrar los objetos ocultos. Alguien buscando en ti obtiene un aumento libre, y si te registra obtiene 2.
Órdenes (Avanzar, etc.): Cada una de las Capacidades del Esgrima de las Escuelas Steil y Unabwendbar figuran en la Tabla de Tácticas del Ejército de la página 101 del suplemento Eisen. Cuando un General escoge una táctica cuya Capacidad posee, añade a su Tirada de Estrategia de ese Turno de la batalla un número de puntos igual a su Nivel de Maestría (Aprendiz =1, Experto =2, Maestro =3) multiplicado por su nivel en la Capacidad de Órdenes apropiada. Así, un General que es Maestro y que tiene un 5 en la Capacidad de Cargar añadiría 15 a su tirada i en cada Turno en el que escoja Cargar.
Parada doble: una parada doble consiste en detener un ataque con dos hojas (normalmente una espada de esgrima y un main gauche) cruzadas frente a ti. Puedes declarar que usas esta Capacidad en lugar de una Parada normal como Defensa Activa.
El éxito te concede un Dado Dramático libre que puedes usar en un número de Fases igual a tu Nivel con esta maniobra de Esgrima. En cualquier caso, si no lo usas antes del fin del Turno, lo pierdes. No es posible guardarlo para un Turno posterior.
Parada-estocada (Esgrima): la Parada-estocada consiste en la combinación de parada y contraataque que aprovecha la espada del contrincante como guía para la del espadachín. Cuando el oponente te ataca puedes gastar una Acción actual o Guardada (pero no una Acción de Interrupción) para hacer una Parada-estocada. Con este fin, tira Ingenio + Parada-estocada como Tirada de Ataque. Si haces blanco, le provocas 3g2 Heridas. Si le causas una Herida Dramática, el ataque que estaba a punto de iniciar queda cancelado sin efecto.
Parada de lámpara: La parada es el acto de poner la lámpara entre tú y los golpes de tu enemigo. Puede utilizarse como Capacidad de defensa mientras sostengas una.
Preparación: Siempre que usas una Defensa Activa con éxito puedes bajar el dado de tu siguiente Acción en tu Nivel en esta Capacidad. No puedes bajar el dado de la Acción por debajo de la Fase actual. Esta capacidad es la misma que la Capacidad de Preparación que encontrarás en la Habilidad de Atleta en la Guía del Jugador, pero se considera una Capacidad Básica para los estudiantes de la escuela Torres.
Remolino: Es un viejo truco Lunar aprendido por la familia Soldano hace muchos años. El remolino está diseñado para dejar fuera de combate a la vez a un grupo de enemigos poco entrenados. Por cada Nivel que alcances en esta Capacidad, puedes añadir 2 a tu tirada de ataque cuando luches con Matones. De este modo, un Héroe con un Nivel 3 en Remolino aumentaría su tirada de 19 a 25 cuando combata a un grupo de Matones.
Remolino (Hacha de Mano): El Remolino es un ataque en espiral diseñado para enfrentarse a múltiples enemigos inexpertos a la vez. Por cada Nivel que tengas en esta Capacidad, puedes añadir 2 a tu tirada de Ataque cuando te enfrentes a unos Matones. Por tanto, un Héroe con un Nivel 3 en Remolino aumentaría su tirada de 19 a 25 cuando estuviera en esa situación.
Respuesta: una Respuesta es una parada seguida inmediatamente por un contraataque. Primero intentas una Defensa Activa contra el ataque y después, si la Defensa Activa tiene éxito, realizas un Ataque propio contra el mismo oponente. Al realizar una Respuesta recibes la mitad de los dados de tu Capacidad de Parada (redondeando hacia abajo) para tu Defensa Activa, y la otra mitad (redondeando hacia abajo) para el Ataque. Por cada Nivel en Respuesta podrás sumar un dado a la Defensa o al contraataque. Estos dados se suman después de dividir las Capacidades apropiadas.
Recargar (Arco): Los aprendices de la Escuela Buslayevich intentan siempre disparar prontamente, para enseguida correr a ocultarse en lugar seguro. Puedes reducir uno de tus Dados de Acción en tu Rango en esta Capacidad (hasta un mínimo de 1) justo antes de la Fase 1 del primer asalto de cada combate.
Recargar (Arma de Fuego): Por cada Nivel que tengas en esta Capacidad tu tiempo de recarga para los mosquetes y las pistolas se reduce en 2 Acciones. Es idéntica a la encontrada en la Guía del Jugador, excepto que los estudiantes de la escuela la consideran como Capacidad Básica.
Recargar (Ballesta): por cada Nivel en esta Capacidad, el tiempo de recarga de tu ballesta se reduce en 1 Acción. Esta Capacidad es igual que la de Recargar (Ballesta) aparecida en la Guía del Jugador, pero para los estudiantes de la escuela Höpken se la considera Básica.
Trabar: solo es posible trabar un arma de esgrima. Sirve literalmente para trabar la espada (o la rodela o Panzerhand) con el arma enemiga. Para ejecutar esta maniobra declaras que intentas Trabar y realizas un ataque usando esta Capacidad, Si tienes éxito atrapas momentáneamente la espada rival. Mientras persista la trabazón, ninguno de los dos podrá usar el arma empleada. Para intentar romper la presa, el oponente gasta un dado de Acción (recordando las reglas sobre Acciones Guardadas e Interrumpidas) y hace una Tirada Enfrentada de su Músculo + Parada (con el arma que has Trabado) contra tu Músculo + Trabar. Si vence, recupera su espada; en caso contrario, la presa sigue, Puedes gastar dados de Acción (recordando las reglas sobre Acciones Guardadas e Interrupción) para mejorar la presa. Cada dado de Acción así gastado te da un Aumento Libre desde entonces cuando el oponente trate de romper la presa. Si tu enemigo lo desea, puede limitarse a soltar el arma, pero eso la dejaría en tu poder.
Venenos: Cuando la diplomacia falla y la victoria militar en imposible, la onza de arsénico será algunas veces suficiente. Esta habilidad te permite saber que veneno utilizar, como prepararlo y que cantidad administrar.
Voltear Lanza: Has aprendido a tomar impulso a partir del uso de un bastón, para hacer tus ataques más pesados y tus saltos más lejanos. Voltear Lanza es una habilidad avanzada de Atleta, pero se considera básica para los practicantes de la escuela Nahgem. Debes usar un bastón igual de largo que tu altura. Para realizar el ataque se lanza Músculo + Voltear Lanza, puedes optar por añadir tu propia altura a la altura del salto o dos veces tu altura a la longitud. La tirada es de DF 15, pero