Capacidades de Esgrima

Estas maniobras y conocimientos especiales forman parte del entrenamiento de las distintas Escuelas de Esgrima de Théah. Seleccioná una Capacidad para consultar sus reglas.

Abrazo de Oso

Cuando tu oponente intenta romper una presa y falla, o cuando termina un Turno, tirá un número de dados igual a tu Nivel en esta Capacidad y guardá solamente uno. El oponente sufre esa cantidad de Heridas y debe realizar inmediatamente una Tirada de Heridas.

Acometida

Una Acometida es un ataque agresivo que te deja momentáneamente expuesto. Al declararla, utilizás esta Capacidad para atacar.

Si acertás, tirás dos dados adicionales sin guardar en el daño, pero tu DF para Ser Golpeado baja a 5 durante esa Fase. Durante el resto de la Fase no podés utilizar ninguna Defensa Activa.

Agacharse y Girar

El estilo Finnegan enseña a moverse en círculos y atacar el lado débil del rival: la izquierda para un diestro y la derecha para un zurdo.

Cuando tu oponente falla un golpe contra vos, podés reducir el valor de tu siguiente Dado de Acción en uno por cada Nivel que poseas en esta Capacidad. Nunca puede bajar por debajo de la Fase actual.

Alfiler (Cuchillo)

Podés emplear un proyectil para clavar la mano de un enemigo contra una superficie cercana. Usá esta Capacidad en lugar del Ataque normal y aumentá en 10 la DF para alcanzar al objetivo.

Si acertás, el brazo queda clavado, el enemigo deja caer el objeto que sostenía y debe gastar una Acción para liberarse. Solo funciona contra objetivos cuya ropa pueda desgarrarse.

Arquero a Caballo

Sustituye a Ataque (Arco) cuando disparás mientras montás a caballo. Es equivalente a Disparar a Caballo, pero se considera una Capacidad Básica para los estudiantes de la Escuela Buslayevich.

Arrollar

Al atacar podés declarar esta maniobra y tirar Maña + Arrollar. Debés solicitar tantos Aumentos como el Músculo del oponente.

Si acertás, el enemigo no puede utilizar ninguna Defensa Activa contra el ataque.

Ataque Doble (Cuchillo)

Realizás dos ataques rápidos consecutivos con un cuchillo. Debés declarar la maniobra antes de atacar y efectuar dos tiradas separadas utilizando esta Capacidad.

La DF de ambos ataques aumenta en 10.

Ataque Doble (Hachas de Mano)

Realizás dos ataques consecutivos de gran velocidad. Debés declarar la maniobra antes de atacar y tirar ambos golpes por separado.

La DF de cada ataque aumenta en 10.

Cargar (Arma de Asta)

Los estudiantes de Pösen procuran actuar pronto al comienzo del combate. Antes de la Fase 1 del primer Turno, podés reducir uno de tus Dados de Acción en tantos puntos como tu Nivel en esta Capacidad, hasta un mínimo de 1.

Carga (Esgrima)

Los estudiantes de Gustavo intentan atacar enseguida y retirarse a una posición segura. Antes de la Fase 1 del primer Turno, podés reducir uno de tus Dados de Acción en tu Nivel en esta Capacidad, hasta un mínimo de 1.

Corps à Corps

Es el arte de combatir a muy corta distancia. Declarás su uso en lugar de realizar un Ataque normal.

Si acertás, infligís 0g1 Heridas con las manos desnudas y derribás al oponente, que queda tendido.

Desarmar

Solo puede utilizarse después de que un oponente falle contra tu Defensa Pasiva. Gastá un Dado de Acción y realizá una Tirada Enfrentada de Músculo + Desarmar contra Músculo + Ataque del rival.

Si vencés, el arma sale despedida de sus manos. Con dos Aumentos podés atraparla.

Disparo Especial (Ballesta)

Por cada Nivel, restás 5 puntos de las penalizaciones por alcance, cobertura u otras circunstancias. No puede reducir la DF por debajo de la dificultad base ni utilizarse como Aumentos de Daño.

Sus beneficios sí pueden aplicarse a Disparos Apuntados.

Disparo Especial (Cuchillo)

Por cada Nivel, restás 5 puntos de cualquier penalización por alcance, cobertura u otros modificadores. No reduce la DF por debajo de su valor base ni proporciona Aumentos de Daño.

Disparo Especial (Pistola)

Por cada Nivel, restás 5 puntos de las penalizaciones relacionadas con el disparo. La Capacidad no puede reducir la DF por debajo de la dificultad base para alcanzar al objetivo.

Empuñadura

Golpeás el rostro del oponente con el pomo de la espada. Utilizás esta Capacidad en lugar de Ataque.

Si acertás, infligís 0g2 Heridas y la DF para Ser Golpeado del rival baja a 5 hasta el final de la siguiente Fase.

Explotar Debilidad

Sumás tantos dados adicionales sin guardar como tu Nivel en esta Capacidad a todas las tiradas de Ataque y Defensa Activa contra un oponente cuya Debilidad de Escuela conozcas.

El oponente puede beneficiarse de la misma bonificación si también conoce la debilidad de tu Escuela.

Explotar Debilidad (Monstruo)

Cuando combatís contra un monstruo del tipo correspondiente, sumás tantos dados sin guardar como tu Nivel en esta Capacidad a todas las tiradas de Ataque y Defensa Activa.

Solo puede adquirirse después de derrotar a una criatura de ese tipo, a razón de un Nivel por cada individuo vencido.

Emboscada

Permite reconocer lugares apropiados para una emboscada, detectar indicios de enemigos ocultos y preparar tu propia emboscada.

Los estudiantes de Larsen pueden comprarla como Capacidad Básica.

Finta

Al atacar, podés declarar una Finta y tirar Maña + Finta. Debés solicitar tantos Aumentos como el Ingenio del oponente.

Si acertás, el enemigo no puede utilizar Defensas Activas contra ese ataque.

Floritura

Ejecutás una demostración espectacular destinada a desmoralizar al rival. Utilizás esta Capacidad en lugar de Ataque y no causás daño.

Si acertás, elegís entre hacer perder al rival un Dado Dramático hasta el final de la batalla o ganar vos un Dado Dramático temporal.

Fortaleza

Tu personaje está acostumbrado a soportar golpes y dolor. Por cada Nivel en esta Capacidad, recibe +1 en todas sus Tiradas de Heridas.

Gancho Corto

Aprovechás el peso y el impulso de los Panzerhands. Sumás +1 al resultado de las Tiradas de Daño de Panzerhand por cada Nivel que poseas en esta Capacidad.

Lanzar (Arma Pesada: Hacha)

Podés lanzar un hacha pesada como ataque, utilizando esta Capacidad en lugar de Ataque (Armas Pesadas).

Su alcance es igual a dos veces tu Músculo en metros.

Lanzar (Hacha de Mano)

Cuando lanzás un hacha de mano para atacar, utilizás esta Capacidad en lugar de Ataque. Se considera Básica para los estudiantes de la Escuela Siggursdottir.

Lanzar (Cuchillo)

Al lanzar un cuchillo como ataque, utilizás esta Capacidad en lugar de Ataque. El alcance es igual a 5 más dos veces tu Músculo en metros.

Se considera Básica para los estudiantes de la Escuela Mortis.

Manejo del Arco

Los estudiantes de Buenchico entrenan para disparar a gran distancia. Por cada Nivel en esta Capacidad, el alcance del arco aumenta en 5.

Maniobras Montadas

Permite realizar acrobacias sobre una montura: ponerse de pie, colgarse de un costado para obtener cobertura, hacer el pino y otras maniobras similares.

Una montura especialmente entrenada puede reducir la dificultad en 5. Es Básica para los estudiantes de Gustavo y Buslayevich.

Muralla de Acero

Si todavía no atacaste durante el Turno, cada Nivel en esta Capacidad aumenta en 2 tu DF para Ser Golpeado cuando utilizás Parada (Esgrima) como Defensa Pasiva.

Ocultar

Sirve para esconder armas u objetos sobre tu cuerpo. Realizá una tirada de Ocultar; el resultado será la DF que deben superar quienes intenten encontrarlos.

Quien te examine obtiene un Aumento Libre y quien te registre físicamente obtiene dos.

Órdenes

Cada Capacidad de Órdenes representa una táctica militar concreta. Cuando un General selecciona una táctica que domina, suma a su Tirada de Estrategia un valor igual a su Nivel de Maestría multiplicado por su Nivel en la Orden correspondiente.

Parada Doble

Detenés un ataque cruzando dos hojas frente a vos. Podés usar esta Capacidad en lugar de una Parada normal como Defensa Activa.

Si tiene éxito, obtenés un Dado Dramático que debe utilizarse dentro de tantas Fases como tu Nivel en esta maniobra. Si no lo usás antes de terminar el Turno, se pierde.

Parada-Estocada (Esgrima)

Cuando un oponente te ataca, podés gastar una Acción actual o Guardada para realizar una Parada-Estocada.

Tirás Ingenio + Parada-Estocada como Ataque. Si acertás, provocás 3g2 Heridas. Si causás una Herida Dramática, el ataque enemigo queda cancelado.

Parada de Lámpara

Utilizás una lámpara para interponerla entre vos y los golpes del enemigo. Puede emplearse como Capacidad de Defensa mientras sostengas una lámpara adecuada.

Preparación

Cada vez que realizás con éxito una Defensa Activa, podés reducir el valor de tu siguiente Dado de Acción en tantos puntos como tu Nivel en esta Capacidad.

Nunca puede bajar por debajo de la Fase actual. Es Básica para los estudiantes de Torres.

Remolino

Por cada Nivel en esta Capacidad, sumás 2 al resultado de tus tiradas de Ataque cuando combatís contra grupos de Matones.

Remolino (Hacha de Mano)

Ejecutás un ataque circular contra múltiples enemigos poco entrenados. Por cada Nivel, sumás 2 a tus tiradas de Ataque contra Matones.

Respuesta

Realizás una Parada seguida inmediatamente de un contraataque. Primero intentás una Defensa Activa y, si tiene éxito, atacás al mismo rival.

Dividís por la mitad los dados de Parada entre la Defensa y el contraataque. Cada Nivel en Respuesta añade un dado a una de las dos tiradas después de efectuar esa división.

Recargar (Arco)

Antes de la Fase 1 del primer Turno, podés reducir uno de tus Dados de Acción en tantos puntos como tu Nivel en esta Capacidad, hasta un mínimo de 1.

Recargar (Arma de Fuego)

Por cada Nivel en esta Capacidad, el tiempo necesario para recargar pistolas y mosquetes se reduce en dos Acciones.

Recargar (Ballesta)

Por cada Nivel, el tiempo de recarga de la ballesta se reduce en una Acción. Se considera Básica para los estudiantes de Höpken.

Trabar

Realizás un ataque utilizando esta Capacidad para atrapar el arma enemiga con tu espada, rodela o Panzerhand.

Mientras dure la trabazón, ninguno puede emplear el arma implicada. Para liberarse, el rival debe gastar un Dado de Acción y vencer una Tirada Enfrentada de Músculo + Parada contra Músculo + Trabar.

Podés gastar Dados de Acción adicionales para obtener Aumentos Libres en futuras tiradas destinadas a mantener la presa.

Venenos

Permite reconocer qué veneno utilizar, prepararlo correctamente y calcular la cantidad necesaria para producir el efecto deseado.

Voltear Lanza

Utilizás un bastón tan largo como tu propia altura para tomar impulso, realizar ataques más pesados y ejecutar saltos más extensos.

Tirás Músculo + Voltear Lanza contra DF 15. Podés añadir tu propia altura a la altura del salto o dos veces tu altura a su longitud.

Es una Capacidad Avanzada de Atleta, pero se considera Básica para los practicantes de la Escuela Nahgem.

Algunas denominaciones, valores y referencias corresponden a suplementos específicos de primera edición. Conviene contrastar las reglas con el libro de la Escuela correspondiente antes de publicarlas como definitivas.