Escuela de Esgrima

Escuela de Esgrima Rogers

País de origen: La Nacion Pirata
Descripción: Rogers es un estilo de combate transmitido de pirata a pirata con el paso de los años. Se dice que el capitán Rogers inventó las técnicas básicas, pero se han añadido tantas cosas con los años que ya no se parece al estilo original. Con el paso del tiempo, se retiran viejos trucos y se cambian por otros nuevos. Rogers se basa fundamentalmente en el uso de trucos para confundir y superar al enemigo, pero también enseña a los espadachines a arreglárselas con el balanceo de un barco durante un combate. Mientras los marineros de agua dulce se golpean con la barandilla, los piratas van a por su presa.
La principal debilidad del estilo Rogers es la peculiar técnica de equilibrio que se enseña a sus estudiantes. Aunque suele ser eficaz, un contrincante entendido puede esperar una determinada flexión de las piernas durante la cual el estudiante no puede esquivar. Esta flexión está tan arraigada en el estudiante que la realiza incluso en tierra.
Currículum básico: Esgrima, Pelea Sucia.
Capacidades de esgrima: Trabar (Esgrima), Corps-á-Corps, Desarmar (Esgrima), Explotar Debilidad (Rogers).
Aprendiz: Puedes usar tu capacidad de Equilibrio en lugar de cualquier capacidad de Parada. Además, aprendes un Truco Pirata.
Experto: Sumas +5 a tu DF a ser alcanzado mientras estés a bordo de un barco a menos que te sorprendan. También aprendes un Truco Pirata adicional.
Maestro: Obtienes una bonificación de +2 a tu Nivel de Miedo (véase la página 176 de la Guía del DJ). Si aún no causas miedo, obtienes un Nivel de Miedo de 2. También aprendes dos Trucos Piratas por añadidura.

Trucos Piratas

Aquellos piratas que aprenden el estilo de combate Rogers emplean toda clase de tretas y engaños para ser más listos que sus contrincantes, y pueden escoger sus trucos de la siguiente lista:

¡Al Abordaje!: Se suma 1 a las tiradas de Abordaje de tu bando es una acción de abordaje. Hasta tres espadachines de Rogers pueden modificar la tirada de Abordaje de un bando.
¡Amarra Esto!: Tiras y guardas un dado adicional de daño al atacar a tus oponentes con una cabilla (tu ataque causa 2g2 de daño, sin incluir Músculo). No sufres ninguna  penalización al blandir una cabilla con la mano mala.
Arma de Cinto: No recibes penalización al usar una pistola con la mano mala.
Armarse: Puedes recoger una espada del suelo y atacar con ella en la misma acción, suponiendo que estés al lado al comienzo de tu acción.
Contra la Barandilla: Obtienes un Aumento Libre cuando uses Corps-á-Corps mientras tu objetivo esté usando Equilibrio como su capacidad de Defensa.
Desenfundar: Puedes desenfundar y disparar una pistola en una acción.
Muerte desde las Alturas: Si al menos estás un nivel por encima de tu objetivo, puedes gastar una acción para balancearte y atacarle usando Donaire + Balancearse. Si tu ataque tiene éxito, inflige 3g1 de daño, y tu oponente queda tendido en el suelo. Si tu ataque falla, debes tirar Donaire + Balancearse contra una DF 15 o quedarte tú boca abajo.
Sostén tu Bebida: Recibes sin coste la ventaja Buen Bebedor. Además, recibes un Aumento Libre al atacar con una jarra de cerveza (Arma Improvisada: Og1 de daño).
Piernas Habituadas al Mar: Puedes tirar y guardar un dado adicional al usar la capacidad Equilibrio. Esto no incrementa tu DF a ser alcanzado cuando la usas como capacidad de Defensa, pero mejora tus tiradas de Defensa Activa.
Viaje en Puñal: Gastando una acción, puedes clavar el cuchillo en una vela cercana y bajar hasta la cubierta, evitando todo el daño por la caída. Mientras lo haces, puedes atacar a alguien que esté abajo usando Maña + Equilibrio. Si tu ataque tiene éxito infliges un dado de daño por cada dos niveles que descendieses, redondeando hacia abajo.